Du coup, juste avec ça, le système me parait bien moins absurde, voire même logique.
je reconnais bien là ta sagacité et ton pragmatisme
Par ailleurs, des joueurs ayant trituré le code du jeu ont confirmé le mode de calcul du cout, qui est basé sur le niveau et la taille d'escouade.
Il y a des guides sur le sujet, pour ceux qui veulent en savoir plus.
Moi, comme nous tous ici, on veut du concret.
Donc S'il y a "des guides sur le sujet", fais nous passer les liens qu'on s'endorme moins bêtes ce soir
Il en résulte un "sentiment" de frustration : je fais "les doigts dans le nez" les premiers tournois, et ceux de fin de liste c'est soit impossible en combats soit ruineux (comme plusieurs l'ont exprimé aussi) en négociations.
Les joueurs avancés sont tous passés par là: cela tient au fait de raisonner sur un concept de monde ouvert avec une expansion (comme ce que nous vivons "dans la vraie vie"). Dans Elvenar, le monde est fermé et en difficultés grandissantes au gré de l'avancement; il y a expansion jusqu'à un certain stade et il est donc nécessaire pour ceux dont le mode de jeu est de faire grandir leur village, d'optimiser la place. Cela passe par plusieurs étapes, dont les tournois sont un outil pour récolter les ingrédients nécessaires à certains bâtiments qui prendront moins de place que les bâtiments de base tout en apportant des avantages.
S'il n'y avait pas ces difficultés, ce jeu serait un lego sur écran.
En fait, même si on trouvait des arguments objectifs pour ou contre la proposition formulée, le fait qu'elle remporte un succès non contestable témoigne au moins d'un SENTIMENT des joueurs, et c'est bien plus cela qui compte pour un jeu : avoir le sentiment de "gagner" plutôt que de "perdre".
les joueurs de ma Confrérie n'ont jamais le sentiment de perdre car on leur donne les clefs du mécanisme de jeu en les aidant et en développant ensemble des outils que l'on a découvert depuis 4 ans de jeu. Baser une IS sur la frustration en proposant de gagner des points et augmenter les inégalités entre les "petits" et les grands" villages face à la difficulté sans donner les clefs qui existent, ce n'est pas permettre aux joueurs de comprendre comment faire, et c'est les priver de la liberté de découvrir et de
résoudre les difficultés, ce qui pour beaucoup
est l'essence même de ce jeu
En prenant un peu de hauteur de vue, je voudrai vous dire, en me basant sur une analogie, que ce jeu prévoit de la difficulté grandissante, à mesure que l'on avance et l'analogie est la suivante:
quand on gravit une montagne, plus on monte plus c'est difficile et moins on a d'oxygène; il faut donc adapter son pas et son rythme à l'environnement ambiant, en utilisant tout ce que l'on a préparé au camp de base, et en marquant des pauses.
La difficulté rencontrée à tous les niveaux est et sera la même pour tous mais certains se seront mieux préparés mentalement, physiquement, matériellement, et d'autres demanderont au bon dieu de leur envoyer + d'oxygène parce qu'ils ont du mal à trouver leur chemin et que c'est de la faute du bon dieu si le chemin est si dur alors qu'ils ont eux mêmes choisi leur propre direction et ont décidé qu'ils ne feraient pas demi tour pour trouver un meilleur itinéraire...
Alors je voudrais dire aux joueurs frustrés (dont j'ai fait partie, au début) par le fait de ne pas gagner +, + vite :
réfléchissez ! comparez-vous aux autres villages ! regardez les stats et essayez de comprendre pourquoi vous n'y arrivez pas et les autres oui ! consultez le wiki qui est une mine qui foisonne de petits détails qui ont leur importance ! faites tous les Events pour gagner les bâtiments Cult / Pop qui vont vous créer de la place et augmenter votre % de culture et donc votre production de matériaux ! regroupez vous par petits groupes dans votre Confrérie avec des objectifs d'analyse bien précis (qui sur telle merveille, qui sur les tournois, etc ...), comparez vos analyses, faites des tests, échangez, recommencez ! envisagez des solutions qui ne vous plairaient pas dans un 1er temps et voyez par anticipation ce qu'elles impliquent ! les solutions existent dans le jeu et par le jeu, et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'on a le temps pour y réfléchir
Monter une cité, devenir chef de son propre village oblige à faire des choix, qu'il soit tourné vers le combat, l'économie, la beauté des décorations et de répartition, le fun de jouer avec d'autres qui partagent ce même plaisir, il faudra garder à l'esprit à chaque choix ceci:
"combien ça coûte, combien ça rapporte, comment je le place, comment je peux améliorer dans cet espace fermé, comment je priorise."
Le reste vous appartient !
Voilà, je ne vais plus vous saouler "de ma science"
pour cette IS, le principal a été écrit et le moins que l'on puisse dire c'est qu'elle a fait participer
Bravo à son auteur qui a mis le doigt sur un sujet clivant même si ce n'était pas son objectif 1er avec lequel je suis en désaccord, n'ayant vraiment pas besoin de + de points dans les tournois que nous ne sachions faire nous même..
Si certains veulent en savoir +, ils peuvent me contacter par MP sur Arendyll ou ici, ou sur notre forum JEDIS du Dimanche (adresse sur ma signature). Nous avons aussi un TeamSpeak pour ceux qui voudraient échanger de vive voix (me contacter).
AMUSEZ-VOUS BIEN !