Un seul refus par jour ? Non là, c'est du n'importe quoi... Quelqu'un avait proposé ici 10 refus par jour, pas pas 1. À ce point là, autant interdire totalement le refus comme l'a dit matcauthon33.
On passe d'un équilibrage extrême à un autre. C'est souvent le GROS problème avec les développeurs de jeu (tous jeux confondus), notamment sur un MMORPG que je ne citerai pas, mais où le problème fut qu'on est passés d'instances trop faciles lorsque réglées au niveau maximum, à d'instances quasiment impossibles du fait qu'ils ont fait : Armure des héros /2 + PV des monstres x2 + dégâts des monstres x2, en plus de 50 % de l'armure ignorée. (Au moins, dans mon exemple vécu, c'est radical^^) Ah oui, j'oubliais la cerise : soin de la classe de Guérisseur réduits de 25 % aussi !
Bon, pas de panique, c'est encore la bêta, donc pas définitif. Et puis on a une super équipe qui est à l'écoute des joueurs.
Puis bon, ça pose un soucis d'équité pour ceux qui ont en profité depuis 4 mois (alentours de la sortie du jeu), et les nouveaux joueurs.
Deux solutions :
• Soit on fait ce genre d'équilibrage extrême type un seul et unique refus par jour, MAIS il faut une contrepartie. (J'ai proposé 50 % de production en plus sur toutes les manufactures, parce que bon, avons-le, plus que l'or et les outils, ce sont les produits manufacturés qu'on veut et donc qu'on achète au prix d'or via le Grossiste lorsqu'on VVete... Une autre contrepartie possible serait d'ailleurs de faire baisser les prix du grossiste en les divisant par deux.
• Soit on met un ralentisseur équilibré sur ce système de répétables. (Exemple : 20 refus par jour, ou timer de 5 minutes avant l'apparition de la prochaine secondaire lorsqu'on refuse une quête avant de voir la suivante apparaitre.) Et alors la contrepartie n'aura pas besoin d'être aussi forte, voir absente.
Quatre manières d'aborder la solution (pour rappel) :
• Supprimer les quêtes secondaires (cas extrême comme l'a dit Zorakiel.)
• Timer sur la prochaine quête secondaire en cas de refus, le timer dictera l'équilibrage de cette technique. 1 minute est un peu léger, 1 heure serait bien trop, 5 minutes me semble équilibré en cassant clairement toute optique de farm à la chaine, tout en autorisant de zapper les quêtes trop longues. Avantage du Timer : favorise les joueurs souvent connectés, le gain obtenu est proportionnel au temps passé sur le jeu.
• Quota de quêtes secondaires qui sont apparues, qu'elles aient été annulées ou non. Genre on a le droit de faire chaque quête répétable une seule fois par jour. Handicape les joueurs souvent connectés. (Sans en annuler une seule, on peut faire la boucle de toutes les quêtes en moins de 12 heures.) Le quota peut être horaire (pas plus d'une boucle par heure => plus équitable pour les connectés réguliers), ou journalier (=> pénalise les joueurs souvent présents en faveur de ceux qui peuvent faire une grosse heure d'un coup, même si plusieurs "boucles" devraient clairement être autorisées dans ce cas là..)
• Quota de quêtes annulables par jour ou par heure. La réinitialisation du quota et le nombre de quêtes annulables dans ce quota joueront sur la dureté de la mesure. A noter qu'autoriser une seule annulation par heure seulement revient à mettre un timer d'une heure, donc on tombe dans un cas assez extrême, et clairement extrême si c'est une seule annulation par jour (= timer de 24 heures, ouch !).
Pour conclure je mets en garde les développeurs que casser le système de quêtes répétables contraindra les joueurs à attendre qu'ils produisent leurs centaines de produits manufacturés juste pour améliorer d'un seul niveau leur bâtiment, ce qui fera que les connexions à Elvenar se feront beaucoup plus rares... (À partir du Mid Game au rang 3 et jusqu'au End Game et son rang 5, c'est clairement la production de produits manufacturés le facteur limitant au développement de notre ville.)
---
Petite parenthèse hors-sujet : en observant attentivement les productions des manufactures sur le Wiki officiel du jeu, j'ai remarqué que les ratios :
– Main d’œuvre requise / production
– Culture requise / production
Et limite la place prise par le bâtiment / production lorsqu'il faut l'agrandir...
... sont clairement inférieurs aux plus hauts niveaux des bâtiments (level 10 et +) que sur leurs moyens niveaux (entre 4 et 9).
C'est toute la sournoiserie d'indiquer les besoins en différence par niveau supplémentaire, et non en besoin totaux.
Là aussi, ça mériterait un petit rééquilibrage
Bon, on va me dire que comme le score de la ville dépend de la main d'oeuvre requise + de la culture requise + bonus de régions conquises, ça fait gonfler le score... Mais il n'empêche qu'à culture requise et habitants aux travail égaux, une ville est plus productive avec ses bâtiments autour du niveau 4-9 qu'avec toutes ses structures au niveau 15.