- Diversifier les quêtes existantes et peut-être mettre un pourcentage d'apparition plus faible pour les quêtes fastidieuses du genre Explorer....
la diversification 100% pour ...
par contre, reduire les explo 100 % contre
Les personnes qui s'expriment sur le forum sont toutes (ou presque) à des eres elevées et qui sont trés pénalisées par les explorations donc je comprend le besoin
à bas niveau au contraire c'est quasiment la seule quete facile (avec certaines prod ateliers dont les % d'apparition ont déjà été réduits) . Des quetes triviales quand on a les pluies de pieces / abondance de materiaux sont une vraie galere quand c'est un des premiers event ... (idem pour l'obtention de fragments) d'où le besoin d'avoir plus de quetes avec des alternatives "facile" haut niveau / "facile" bas niveau. Le meilleur exemple c'est explorer ou recolter des visions vaporeuses (les visions infaisable à bas niveau, les explo ultra penible à tres haut niveau)
Sinon, j'aime bien le principe d'avoir des quetes regroupées par paquet de difficultées croissantes (par contre il faut calculer que ça ne deviennent pas quasi infaisable avant d'avoir gagné un minimum de recompense : ex ici de quoi avoir au moins 1 ours sur les 3 voir 2
l'ideal serait d'avoir les memes quetes pour tout le monde afin de garantir une certaine equité entre les joueurs (un facteur aleatoire trop important n'a pas sa place dans un jeu typée stratégie comme celui-ci)
Pour concerver un caractere aléatoire mais eviter les répétitions fastidieuses , ce qui changerait d'un joueur à l'autre serait l'ordre d'apparation dans la serie : ex par serie de 15/20 quetes , il y aura pour tout le monde 1 prod longue, 2 prod moyennes, 2 prod courtes , une prod atelier 9 h, 1 prod atelier 3h , 1explo/vision, .des quetes combats, des quetes recoltes pieces, materiaux, troupes, sorts, reliques ...
quelques aménagements
on garde des niveaux mini d'ateliers/manuf pour realiser les quetes mais on simplifie la formule pour la rendre plus progressive (genre +1 niveau requis à chaque changement d'ere)
une evolution au niveau des visions vaporeuses non pas recolter un nombre de visions croissante, mais augmenter le nombre d'actions de recolte de vision à realiser (par ex tous les 2 paquets de quetes)faire 1 actions de recolte , 2 actions, 3 actions sans nombre de points pour laisser plus de choix parmis les possibilité de l'accademie (afin d'eviter les gachis inutiles)
une evolution pour les quetes avec un ou , faire 45 rencontre en tournoi ou 9 rencontre , c'est faire un mix des 2 chaque rencontre valant 9 rencontres de tournois et on cumule
avoir plus de diversité dans les quetes pour donner l'impression d'avancer,exemple ajouter des quetes faire des constructions du niveau de son ere
(dans ce cas prevoir une alternatives pour les hauts niveaux qui pourrait etre des collectes de T4 / T5 / prod invitées ... )
avoir une validation automatique de la quete au bout de 24h pour ne pas rester bloquer si on est dans l'impossibilité de faire la quete
(garantit à tout le monde quelques dizaines de quetes à la fin de l'event, ce qui serait tres bien pour motiver les débutants et garder le moral)
ps : quelqu'un qui est découragé par l'event ne vas pas en fin d'event essayer d'acheter des diam / des clés pour terminer, mais quelqu'un qui est proche de l'atteinte du but pourrait se laisser tenter , donc une bonne strategie de la part des developpeurs serait de bien doser la difficulté, et limiter le coté aléatoire car depenser des diam pour sauter une quete et avoir la meme sitot apres peu de gens vont prendre le risque, par contre si c'est pour sauter la grosse difficulté de la serie et continuer avec du plus facile ça peut se faire.