J'avais déjà fait les comptes et statistiques dans les discussions sur le sujet citées en première page.
La SURPRODUCTION de marchandise de type 3 est évidente, elle est globale et concerne tout le plateau de jeu, si on peut dire.
En fait, mais je pense que cela n'a pas été volontaire de la part des développeurs (ou alors chapeau les gars), nos mondes se sont retrouvés dans une situation de déséquilibre. Chaque ville (chaque joueur) a construit et développé sur un équilibre entre les 3 types de production, et avec l'idée, suggérée par le jeu lui-même, d'une valeur relative des 3 types de marchandises (le rapport de 1 à 4).
Or l'arrivée de sets de bâtiments que nous nous sommes efforcés de gagner et empressés de placer à amener beaucoup de joueurs (en fait ces joueurs qui "restent" dans le jeu sur une longue période et alimentent le jeu et le marché à 80 ou 90%) à produire pas mal de marchandises de type 1 (marbre-acier-planche) et beaucoup, énormément de marchandises de type 3 (élixir-poussière magique-gemmes).
Il y a donc eu cette SURPRODUCTION que nous pouvons tous constater dans nos stocks et dans nos villes : les marchandises de type 3 sont surabondantes, alors que les marchandises de type 2 et 1 sont ... normales (quoique je dirais une certaine faiblesse en type 2 quand même ...).
Et là, nous devons réagir ... Nous devons nous adapter à cette "crise" des types 3, à cette surabondance. Nous devons, joueurs, intégrer cette évolution du marché.
Personnellement, j'ai d'abord considéré que c'était un bug du développement du jeu, une "erreur" de la part des développeurs. Et puis après avoir discuté avec vous tous, je me suis dit qu'au contraire c'était quelque chose de génial !
Nous sommes confrontés à ce qui se passe "en vrai" dans le monde lorsqu'il y a une surproduction de quelque chose : les stocks se dévalorisent, les échelles de valeur sont déstabilisées, les bourses chutent, montent, et ... Il y a des "perdants" et des "gagnants". Il y a des geignards qui restent sur l'ancien paradigme et des visionnaires qui comprennent vite ce qui se passe.
Voici mon analyse et mes suggestions :
1) la valeur des marchandises de type 3 : dans la mesure où elles sont surtout produites par des bâtiments qui ne consomment pas de pièces ni de matériaux, elles ne valent objectivement pas 4 marchandises de type 2 qui sont produites par des manufactures. Donc je les propose sur le marché au taux de 1 type 3 pour 2 type 2, et j'arrive ainsi à les écouler et les transformer en type 2. mais un échange à 1 pou 1 ne me paraîtrait pas scandaleux ...
2) l'intérêt des manufactures de type 3 : il arrive un moment (comme ça a été dit déjà) où il devient plus intéressant de produire des types 3 uniquement avec les bâtiments gagnés plutôt qu'avec les manufactures. Or les manufactures "consomment" de la population, des pièces et des matériaux. En éliminant des manufactures de type 3 on regagne de la population et on réduit le besoin en pièces et matériaux. Non seulement on récupère l'espace de ces manufactures, mais en plus on peut réduire le nombre de résidences (et ce d'autant plus que les bâtiments gagnés fournissent de la population !) voire d'ateliers.
3) une autre vision du jeu : ce jeu est "orienté" par des règles et des outils, mais ce sont bien les joueurs qui l'alimentent. Je ne vais pas jusqu'à dire comme certains que la situation est "la faute des joueurs" (je trouverai cela stupide, mais bon, il en faut aussi de la stupidité), car il n'y a pas de faute. Les joueurs ont suivi le cours du jeu, sans se méfier, et sont arrivés, collectivement, à une situation qui les interpelle. C'est cela qui est très intéressant, et de voir aussi comment les populations qui jouent vont s'adapter à cette évolution de contexte.
Pour ma part, après avoir d'abord formulé mon mécontentement, j'ai maintenant adopté le principe de la réalité : la réalité c'est qu'il y a TROP de marchandises de type 3, et que je peux donc en tirer les conséquences dans ma stratégie d'évolution.
Dont acte.
KingPapa.