hamsterdame
Ex-staffien
@Thorondhor, @elo72 @Kasami @kyhd @Idril Silimauree @lolali @Robin des bois11 @Asticotine @albh @Galadriel de Juin @Le Troubadour @SoloQ @PriissL
Vous avez quitté Elvenar pour prendre des vacances en camping et vous avez établi votre campement bien à l’abri dans les dunes, à quelques minutes de la plage et de la station balnéaire de Koksijde. A vous la farniente sur la plage, les courses de cuistax sur la digue, la pêche aux crevettes ou aux moules, les concours de chateaux de sable…
Pour la sécurité de vos vacances, vous allez élire un Maître Nageur qui veillera sur vous.
Et il aura fort à faire car parmi vous se cachent 3 crabes géants qui emmèneront l’un de vous au plus profond de la mer et une sirène qui vous charmera de son chant mélodieux et irrésistible.
Parmi vous, il y a aussi un voleur. Une nuit, il désignera la personne dont il veut prendre l’identité. Il endossera alors son rôle et le volé deviendra un simple vacancier.
Un rayon de soleil touchera deux d’entre vous qui tomberont éperdument amoureux l’un de l’autre
Le pêcheur pourra repêcher une victime des crabes, dont il connaitra au choix le nom ou le rôle, et ébouillanter un vacancier en espérant que c’est un crabe ou la sirène
La mouette curieuse pourra s’introduire dans une caravane et connaitre l’identité de l’occupant
La méduse pique mortellement quelqu’un au choix avant de mourir
Le loueur de bouée peut protéger une personne au choix de l’attaque des crabes
Le ketje est un enfant déluré qui pourra s’introduire dans une caravane pour surveiller les environs. S’il est chez un crabe, il en connaitra l’identité. Si les crabes attaquent dans une caravane voisine, il connaitra l’identité des 3 crabes. Si c’est 2 caravanes au-dessus, il n’en reconnaitra qu’un. Mais s’il est chez la victime désignée, c’est lui que les crabes emmèneront
Prêts pour des vacances mouvementées ?
Prenez le temps de poser vos bagages, de reconnaitre les lieux, de poser vos questions sur le fonctionnement du camp…
Demain, vous élirez votre Maitre Nageur par mp avant 21h30. Vous le fêterez jusque 22h, heure à laquelle la nuit tombera… Les crabes entreront alors en action, ainsi que tous ceux qui veulent jouer leur rôle.
Vous avez quitté Elvenar pour prendre des vacances en camping et vous avez établi votre campement bien à l’abri dans les dunes, à quelques minutes de la plage et de la station balnéaire de Koksijde. A vous la farniente sur la plage, les courses de cuistax sur la digue, la pêche aux crevettes ou aux moules, les concours de chateaux de sable…
Pour la sécurité de vos vacances, vous allez élire un Maître Nageur qui veillera sur vous.
Et il aura fort à faire car parmi vous se cachent 3 crabes géants qui emmèneront l’un de vous au plus profond de la mer et une sirène qui vous charmera de son chant mélodieux et irrésistible.
Parmi vous, il y a aussi un voleur. Une nuit, il désignera la personne dont il veut prendre l’identité. Il endossera alors son rôle et le volé deviendra un simple vacancier.
Un rayon de soleil touchera deux d’entre vous qui tomberont éperdument amoureux l’un de l’autre
Le pêcheur pourra repêcher une victime des crabes, dont il connaitra au choix le nom ou le rôle, et ébouillanter un vacancier en espérant que c’est un crabe ou la sirène
La mouette curieuse pourra s’introduire dans une caravane et connaitre l’identité de l’occupant
La méduse pique mortellement quelqu’un au choix avant de mourir
Le loueur de bouée peut protéger une personne au choix de l’attaque des crabes
Le ketje est un enfant déluré qui pourra s’introduire dans une caravane pour surveiller les environs. S’il est chez un crabe, il en connaitra l’identité. Si les crabes attaquent dans une caravane voisine, il connaitra l’identité des 3 crabes. Si c’est 2 caravanes au-dessus, il n’en reconnaitra qu’un. Mais s’il est chez la victime désignée, c’est lui que les crabes emmèneront
Prêts pour des vacances mouvementées ?
Prenez le temps de poser vos bagages, de reconnaitre les lieux, de poser vos questions sur le fonctionnement du camp…
Demain, vous élirez votre Maitre Nageur par mp avant 21h30. Vous le fêterez jusque 22h, heure à laquelle la nuit tombera… Les crabes entreront alors en action, ainsi que tous ceux qui veulent jouer leur rôle.
Les loups-garous = les crabes géants
le joueur de flûte = la sirène
le voleur
le cupidon = le rayon de soleil
la sorcière = le pêcheur
la voyante = la mouette
le chasseur = la méduse
le salvateur = le loueur de bouées
la petite fille = le ketje
villageois = vacancier
Quelque soit l'heure d'envoi de vos mp, le tour sera considéré dans l'ordre suivant :
1 . La sirène désigne les 2 charmés. Si elle réussit à charmer tout le camping, elle gagne même si elle meurt cette nuit-là. Le jeu peut continuer pour savoir qui des crabes ou des vacanciers restent vivants (important pour la réputation de Koksijde !)
2. le loueur de bouées désigne qui il veut protéger
3. La mouette espionne. Même si elle meurt la nuit, les vacanciers sauront ce qu'elle a vu
4. les crabes emportent leur proie.
5. Le pêcheur repêche et/ou ébouillante. Il peut se repêcher lui-même.
6. Le voleur vole l'identité. Au départ, il joue dans le camp des villageois. Ensuite ça dépend du rôle qu'il a volé. Il peut être amoureux mais ne peut voler le coeur d'un autre...
Pour donner le temps au pêcheur de réagir, les crabes doivent emporter leur proie avant 8h
D'autres questions ?
le joueur de flûte = la sirène
le voleur
le cupidon = le rayon de soleil
la sorcière = le pêcheur
la voyante = la mouette
le chasseur = la méduse
le salvateur = le loueur de bouées
la petite fille = le ketje
villageois = vacancier
Quelque soit l'heure d'envoi de vos mp, le tour sera considéré dans l'ordre suivant :
1 . La sirène désigne les 2 charmés. Si elle réussit à charmer tout le camping, elle gagne même si elle meurt cette nuit-là. Le jeu peut continuer pour savoir qui des crabes ou des vacanciers restent vivants (important pour la réputation de Koksijde !)
2. le loueur de bouées désigne qui il veut protéger
3. La mouette espionne. Même si elle meurt la nuit, les vacanciers sauront ce qu'elle a vu
4. les crabes emportent leur proie.
5. Le pêcheur repêche et/ou ébouillante. Il peut se repêcher lui-même.
6. Le voleur vole l'identité. Au départ, il joue dans le camp des villageois. Ensuite ça dépend du rôle qu'il a volé. Il peut être amoureux mais ne peut voler le coeur d'un autre...
Pour donner le temps au pêcheur de réagir, les crabes doivent emporter leur proie avant 8h
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