Loup Garou N°3 : C'est parti !

  • Auteur de la discussion DeletedUser6379
  • Date de début
Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.

DeletedUser

robin s'est inscrit sur l'autre poste... ca va pô faciliter les choses !:p

Bon alors, c'est qui le nouveau meneur ???:oops:
 

hamsterdame

Ex-staffien
Je m'étais proposée et ça tient toujours ! A moins que qq1 d'autre ne veuille le rôle
Il faut juste que @Lelia-Caramel accepte de partager le Grand Secret de l'Attribution des Rôles :D
Pour le reste, ça devrait aller (sauf si tu vois un autre secret important à partager ;))
 

DeletedUser

oui j'ai un grand secret ! mais sais pas si je le partage...
JE VEUX JOUERRRRRRR ! :p
 

DeletedUser12179

Bon ben voila :

LOUP-GAROU : REGLES DE BASE DU JEU sur ELVENAR

Dans “l’Est sauvage”, le petit hameau de ??? est depuis peu devenu la proie des Loups-Garous. Des meurtres sont commis chaque nuit par certains habitants du village, devenus Lycanthropes à cause d’un phénomène mystérieux ...
Les Villageois doivent se ressaisir pour éradiquer ce nouveau fléau venu du fond des âges, avant que le hameau ne perde ses derniers habitants.

But du jeu
· Pour les Villageois : éliminer les Loups-Garous.
· Pour les Loups-Garous : éliminer les Villageois.
· Pour le Flutiste ensorceler tous les joueurs vivants

LES PERSONNAGES

Les Loups-Garous
Chaque nuit, ils dévorent un Villageois. Le jour, ils essaient de masquer leur identité nocturne pour échapper à la vindicte populaire. Ils sont 1à 6 suivant le nombre de joueurs et les variantes appliquées.
En aucun cas un Loup-Garou ne peut dévorer un autre Loup-Garou

Les Villageois
(tous ceux qui ne sont pas Loups-Garous)
Chaque nuit, l’un d’entre eux est dévoré par les Loups-Garous.
Ce joueur est éliminé du jeu. Les Villageois survivants se réunissent le lendemain matin et essaient de remarquer, chez les autres joueurs, les signes qui trahiraient leur identité nocturne de mangeur d’homme.

le Simple Villageois Il n’a aucune compétence particulière.
Ses seules armes sont la capacité d’analyse des comportements pour identifier les Loups-Garous, et la force de conviction pour empêcher l’exécution de l’innocent qu’il est.

Après discussions, les Villageois votent contre un suspect qui sera éliminé du jeu, jusqu’à la prochaine partie...

la Voyante
Chaque nuit, elle découvre la vraie personnalité d’un joueur de son choix.
Elle doit aider les autres Villageois, mais rester discrète pour ne pas être démasquée par les Loups-Garous.

Cupidon
En décochant ses flèches magiques, Cupidon a le pouvoir de rendre 2 personnes amoureuses à jamais.
La première nuit (tour préliminaire), il désigne les 2 joueurs (ou joueuses ou 1 joueur et 1 joueuse) amoureux. Cupidon peut, s’il le veut, se désigner comme l’un des deux Amoureux.

En dehors de son rôle le premier soir, Cupidon est un Villageois comme les autres.

Les amoureux
Les joueurs amoureux continuent à jouer normalement (quel que soit leur rôle). Ils ne connaissent pas la véritable identité (rôle) de l'autre.
Si l’un des Amoureux est éliminé, l’autre meurt de chagrin immédiatement.
Un Amoureux ne doit jamais voter contre son aimé, ni lui porter aucun préjudice (même pour faire semblant !).

Attention: si l’un des deux Amoureux est un Loup-Garou et l’autre un Villageois, le but de la partie change pour eux. Pour vivre en paix leur amour et gagner la partie, ils doivent éliminer tous les autres joueurs, Loups-Garous et Villageois, en respectant les règles de jeu.

la Sorcière
Elle sait concocter 2 potions extrêmement puissantes : 1) une potion de guérison, pour ressusciter le joueur tué par les Loups-Garous, 2) une potion d’empoisonnement, utilisée la nuit pour éliminer un joueur.
La Sorcière doit utiliser chaque potion 1 seule fois dans la partie. Elle peut se servir de ses 2 potions la même nuit.
Le matin suivant l’usage de ce pouvoir, il pourra donc y avoir soit 0 mort,1 mort ou 2 morts.
La Sorcière peut utiliser les potions à son profit, et donc se guérir elle-même si elle vient d’être attaquée par les Loups-Garous.

Le joueur de flûte
Ennemi à la fois des villageois et des loups-garous, le joueur de flûte se réveille à la fin de chaque nuit et choisit chaque fois deux nouveaux joueurs qu'il va charmer.
Les joueurs charmés continuent à jouer normalement (quel que soit leur rôle).
Si le joueur de flûte est en couple, il devra charmer tout le monde sauf lui et son amoureux.
Si, à n'importe quel moment, le joueur de flûte est en vie et tous les autres joueurs vivants sont charmés, le joueur de flûte gagne immédiatement, seul.

Les joueurs ensorcelés sont publiquement annoncés le matin par le meneur.


le Capitaine/Le Maire
Ce rôle est confié à un des joueurs, en plus de sa carte personnage.
Le premier Capitaine/Maire est élu par vote, à la majorité relative, à bulletins secret par MP au maitre de jeu le premier jour. Le maitre du jeu annonce les résultats du vote publiquement (nombre de voix/candidats) avant de déclarer la nuit
Dorénavant, les votes de ce joueur comptent pour 2 voix.

Si ce joueur se fait éliminer, dans son dernier souffle il désigne son successeur. On ne peut refuser l’honneur d’être Capitaine/Maire.

Le Chaman
Son objectif est d'éliminer tous les Loups-Garous. Chaque nuit, il dispose d'un court moment pour écouter les esprits Les messages des morts lui sont transmis par le meneur, car les morts ne connaissent pas le chaman.
A charge pour lui de faire comprendre aux autres villageois les avertissements des morts, sans se mettre en danger.

Le Chasseur
Le chasseur n'a aucun rôle particulier à jouer tant qu'il est vivant. Mais dès qu'il meurt – qu'il soit tué dans la nuit (Loups-garous, sorcière, ou par suicide s'il est amoureux) ou à la suite d'une décision des villageois — il doit désigner une personne qui mourra également sur-le-champ d'une balle de son fusil.

Si un chasseur amoureux est éliminé suite à la mort de son amoureux, il doit quand même tuer une personne, ce qui peut mener à une partie sans survivants. (personne n'a gagné)

A- TOUR DE DÉMARRAGE

• Le meneur endort le village. et les actions suivantes se passent par MP

Il distribue les rôles et chacun prend connaissance du sien, sans rien transmettre aux autres joueurs.

Selon le choix des personnages en jeu, le meneur appelle différents personnages :

Le meneur appelle Cupidon qui désigne deux joueurs (dont éventuellement lui-même). Le meneur fait MP aux 2 amoureux qui se reconnaissent. Ils ne se dévoilent pas leurs "rôles" de sorte que chacun ignore la véritable personnalité de l’être aimé.

Le meneur appelle la Voyante qui lui désigne un joueur dont elle veut sonder la véritable personnalité ! il lui répond par MP

Le meneur lance la 1ère journée et on élit le premier maire. Les résultats sont proclamés et la première nuit tombe.


B- TOUR NORMAL
Il varie selon le choix des personnages en jeu et leur survie dans la partie, mais les personnages sont toujours appelés dans l’ordre suivant en MP :


1- Le meneur appelle la Voyante (ou la Voyante envoie un MP au meneur, pour alléger le travail du meneur) qui désigne un joueur dont elle veut sonder la véritable personnalité. il lui répond. Le meneur annoncera au matin "la sorcière a découvert un loup, un villageois, ou tout autre rôle"

2- Le meneur appelle les Loups-Garous en MP Groupé et leur fixe une heure limite pour leur délibérations.
Les Loups-Garous se réveillent, se reconnaissent et désignent une nouvelle victime. Leurs échanges se font dans le MP groupé pour que le meneur puisse lire leurs débats.

3- Le meneur appelle la Sorcière lui montre la victime des Loups-Garous. Elle peut user de sa potion de guérison, ou d’empoisonnement ou des 2
La Sorcière n’est pas obligée d’user de son pouvoir à un tour spécifique. Si elle utilise une potion, elle doit désigner au meneur sa(ses) cible(s) pour la guérison et/ou l’empoisonnement

Le meneur révélera son effet éventuel le matin suivant.

4-Le meneur réveille tout le village.
Le meneur dit quelque chose du genre :“c’est le matin, le village se réveille, tout le monde se réveille et ouvre les yeux, tout le monde sauf ...(nom du ou des morts avec leurs rôles). La voyante a découvert...(rôle d'un joueur)". Les ensorcelés sont 2 noms de joueurs. La nuit arrivera à telle heure."

Le ou les joueurs morts ne pourront plus communiquer avec les autres joueurs sauf avec le Chaman par MP par l'intermédiaire du meneur pour communiquer leurs doutes. Le meneur transmettra ces doutes au chaman (les morts ne connaissent pas l'identité du chaman sauf s'il meurt).

S'ils le désirent les morts peuvent "agrémenter le jeu" par des considérations de l'au-delà mais ils ne doivent en aucun cas donner des indices qui pourraient mettre les joueurs encore vivants sur une piste, même fausse. Sinon ce droit leur sera retiré pour ne pas fausser le jeu.

Si un de ces joueurs morts durant la nuit est le Chasseur, il doit répliquer et éliminer immédiatement un autre joueur de son choix dont le rôle sera révélé.

Si un des joueurs est un des deux Amoureux, l’autre Amoureux meurt de chagrin immédiatement.

Si un des joueurs est le Capitaine/Maire, il désigne son successeur.

5- Le village débat des suspects.
Le meneur anime et relance les débats.

6- Dès qu'il le souhaite chaque joueur vivant vote contre le joueur qu’il veut éliminer. Les votes se font en direct dans RP (voir nota bene) et sont modifiables jusqu'à 1h avant l'heure annoncée pour la nuit. Ils ne sont plus modifiables dans cette dernière heure. A 30 minutes de la nuit annoncée, le bureau de vote est fermé. Les votes retardataires exprimés dans la 1/2 h avant la fermeture du bureau ne sont pas modifiables.
Exemple : Nuit annoncée le matin par le meneur à 21h30. les joueurs peuvent voter et modifier leur votre jusqu'à 20h30. Les retardataires peuvent encore voter jusqu'à 21h, mais leur vote est définitif. Entre 21h et 21h30 le meneur compte et annonce les résultats et désigne la victime. 21h30, le silence de la nuit est complet. Le meneur contacte les joueurs ayant un rôle.

Nota bene : Les votes doivent impérativement être mis en valeur par le tag du @nom-du-meneur et le tag @nom-de-la-victime, pour faciliter le comptage des voix.
Exemple : "@nom-du-meneur je vote contre @nom-de-la-victime parce qu'il a mauvaise haleine"

Le joueur qui a la majorité des voix est éliminé.

La voix du Capitaine/Maire compte double. En cas d’égalité, s’il est présent, le vote du Capitaine/Maire désigne la victime, s'il a voté contre l'un des exæquo. S'il a voté contre un autre joueur, le choix de la victime lui revient . Si le Capitaine/Maire est absent, les joueurs votent à nouveau pour départager les exæquo (y compris les joueurs en cause). S’il y a toujours égalité, aucun joueur n’est éliminé.

Le joueur éliminé révèle son rôle et se conformera au point 4 comme les victimes des loups et/ou de la sorcières.

7- Le village s’endort. Le jeu reprend au début du tour, étape 1

CONDITIONS DE VICTOIRE

- Les Villageois gagnent s’ils éliminent le dernier Loup-Garou.

- Les Loups-Garous gagnent s’ils éliminent le dernier Villageois.

Cas particulier : si les Amoureux sont 1 Loup-Garou + 1 Villageois, ils gagnent dès que tous les autres joueurs sont éliminés.

- Si, à n'importe quel moment, le joueur de flûte est en vie et tous les autres joueurs vivants sont charmés, le joueur de flûte gagne immédiatement, seul.

Version à 18h27


on peut faire un post à part pour ceci, qu'elles ne disparaissent pas dans les limbes du forum !
 
Dernière édition:

douce

Pousse de tréant

Oh que oui !

_thumb.jpg
 
Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.
Haut