[Jeu] Loup-Garou , les règles du jeu

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LOUP-GAROU : REGLES DE BASE DU JEU pour le FORUM ELVENAR


Dans “l’Est sauvage”, le petit hameau de ??? est depuis peu devenu la proie des Loups-Garous. Des meurtres sont commis chaque nuit par certains habitants du village, devenus Lycanthropes à cause d’un phénomène mystérieux ...
Les Villageois doivent se ressaisir pour éradiquer ce nouveau fléau venu du fond des âges, avant que le hameau ne perde ses derniers habitants.

But du jeu
· Pour les Villageois : éliminer les Loups-Garous.
· Pour les Loups-Garous : éliminer les Villageois.
· Pour le Joueur de Flûte : ensorceler tous les joueurs vivants.
· Pour le Loup Blanc : éliminer tous les joueurs.

LES PERSONNAGES

Les Loups-Garous
Chaque nuit, ils dévorent un Villageois. Le jour, ils essaient de masquer leur identité nocturne pour échapper à la vindicte populaire. Ils sont 1à 6 suivant le nombre de joueurs et les variantes appliquées.
En aucun cas un Loup-Garou ne peut dévorer un autre Loup-Garou

L'Infecte Père des Loups
Prérequis: 16 Joueurs
Son objectif est d'éliminer tous les innocents (ceux qui ne sont pas Loups-Garous). Chaque nuit, il se réunit avec ses compères Loups pour décider d'une victime à éliminer... Lors d'une nuit et d'une seule, le personnage qui aurait dû être mangé ne le sera pas et deviendra un loup garou à la place. Une infection qui peut se révéler cruciale, car l'infecté garde ses pouvoirs d'innocent !
Le Meneur n'annoncera pas de mort cette nuit-là.

Le Loup Blanc:
Prérequis: 16 Joueurs
Il est différent des autres Loups-Garous, qui eux sont persuadés qu'il est dans leur camp. En plus de comploter de nuit avec les autres Loups-Garous pour désigner une victime, il peut également choisir d'éliminer un simple Loup-Garou une nuit sur deux par MP au Meneur.
Il gagne la partie s'il parvient à être le dernier survivant.

Les Villageois
(tous ceux qui ne sont pas Loups-Garous)
Chaque nuit, l’un d’entre eux est dévoré par les Loups-Garous. Ce joueur est éliminé du jeu. Les Villageois survivants se réunissent le lendemain matin et essaient de remarquer, chez les autres joueurs, les signes qui trahiraient leur identité nocturne de mangeur d’homme.

Le Simple Villageois Il n’a aucune compétence particulière.
Ses seules armes sont la capacité d’analyse des comportements pour identifier les Loups-Garous, et la force de conviction pour empêcher l’exécution de l’innocent qu’il est.
Après discussions, les Villageois votent contre un suspect qui sera éliminé du jeu, jusqu’à la prochaine partie...

La Voyante
Chaque nuit, elle découvre la vraie personnalité d’un joueur de son choix.
Elle doit aider les autres Villageois, mais doit rester discrète pour ne pas être démasquée par les Loups-Garous.

Cupidon
En décochant ses flèches magiques, Cupidon a le pouvoir de rendre 2 personnes amoureuses à jamais.
La première nuit (tour préliminaire), il désigne les 2 joueurs (ou joueuses ou 1 joueur et 1 joueuse) Amoureux (ou amoureuses). Cupidon peut, s’il le veut, se désigner comme l’un des deux Amoureux.
En dehors de son rôle le premier soir, Cupidon est un Villageois comme les autres.

Les Amoureux
Les joueurs Amoureux continuent à jouer normalement (quel que soit leur rôle). Ils ne connaissent pas la véritable identité (rôle) de l'autre.
Si l’un des Amoureux est éliminé, l’autre meurt de chagrin immédiatement.
Un Amoureux ne doit jamais voter contre son aimé, ni lui porter aucun préjudice (même pour faire semblant !).
Attention: si l’un des deux Amoureux est un Loup-Garou et l’autre un Villageois, le but de la partie change pour eux. Pour vivre en paix leur amour et gagner la partie, ils doivent éliminer tous les autres joueurs, Loups-Garous et Villageois, en respectant les règles de jeu.

La Sorcière
Elle sait concocter 2 potions extrêmement puissantes : 1) une potion de guérison, pour ressusciter le joueur tué par les Loups-Garous, 2) une potion d’empoisonnement, utilisée la nuit pour éliminer un joueur.
La Sorcière ne peut utiliser chaque potion qu'une seule fois dans la partie. Elle peut se servir de ses 2 potions la même nuit.
Le matin suivant l’usage de ce pouvoir, il pourra donc y avoir soit 0 mort,1 mort ou 2 morts.
La Sorcière peut utiliser les potions à son profit, et donc se guérir elle-même si elle vient d’être attaquée par les Loups-Garous.

Le Joueur de Flûte
Ennemi à la fois des villageois et des loups-garous, le Joueur de Flûte se réveille à la fin de chaque nuit et choisit chaque fois deux nouveaux joueurs qu'il va charmer.
Les joueurs charmés continuent à jouer normalement (quel que soit leur rôle).
Si le Joueur de Flûte est en couple, il devra charmer tout le monde sauf lui et son Amoureux.
Si, à n'importe quel moment, le Joueur de Flûte est en vie et tous les autres joueurs vivants sont charmés, le Joueur de Flûte gagne immédiatement, seul.
Les joueurs ensorcelés sont publiquement annoncés le matin par le Meneur.

Le Capitaine/Le Maire
Ce rôle est confié à un des joueurs, en plus de sa carte personnage.
Le premier Capitaine/Maire est élu par vote, à la majorité relative, à bulletins secret par MP au maitre de jeu le premier jour. Le maitre du jeu annonce les résultats du vote publiquement (nombre de voix pour chaque candidat) avant de déclarer la nuit
Dorénavant, les votes de ce joueur comptent pour 2 voix.
Si ce joueur se fait éliminer, dans son dernier souffle il désigne son successeur. On ne peut refuser l’honneur d’être Capitaine/Maire.

Le Chaman
Son objectif est d'éliminer tous les Loups-Garous. Chaque nuit, il dispose d'un court moment pour écouter les esprits Les messages des morts lui sont transmis par le Meneur, car les morts ne connaissent pas le Chaman.
A charge pour lui de faire comprendre aux autres villageois les avertissements des morts, sans se mettre en danger.

Le Chasseur
Le Chasseur n'a aucun rôle particulier à jouer tant qu'il est vivant. Mais dès qu'il meurt, qu'il soit tué dans la nuit (Loups-garous, Sorcière, ou par suicide s'il est Amoureux) ou à la suite d'une décision des villageois, il doit désigner une personne qui mourra également sur-le-champ d'une balle de son fusil.

Si un Chasseur Amoureux est éliminé suite à la mort de son Amoureux, il doit quand même tuer une personne, ce qui peut mener à une partie sans survivants (personne n'a gagné).


La Petite Fille
Chaque nuit la Petite Fille peut dire ou non au Meneur le nom de la personne chez qui elle veut se cacher (parmi la liste des participants vivants). On considère pour faciliter le travail du Meneur que les maisons sont côte à côte dans cet ordre. Le Meneur répond à la Petite Fille par MP. C'est le Meneur qui attribue comme il l'entend les maisons aux Joueurs, qu'ils soient villageois, ou loups (autant de maisons que de joueurs).

Maison A : Joueur 1 loup >> si la Petite Fille est là, découvre ce loup
Maison B : Joueur 2
Villageois dévoré ou mort >> la maison reste vide
Maison C : Joueur 3
Villageois>> si la Petite Fille est là, ne voit rien
Maison D : Joueur 4 Villageois>> voisin : si la Petite Fille est là, tous les loups sont vus
Maison E : Joueur 5
Victime désignée >>si la Petite Fille est là, meurt à sa place
Maison F : Joueur 6
>> voisin : si la Petite Fille est là, tous les loups sont vus
Maison G : Joueur 7
Sorcière>> si la Petite Fille est là, ne voit rien
Maison H : Joueur 8
Chaman>> si la Petite Fille est là, ne voit rien
Maison I : Joueur 9
Loup>> si la Petite Fille est là, voit ce loup
Maison J : Joueur 10
Villageois>> si la Petite Fille est là, ne voit rien
Maison K : Joueur 11
Villageois>> si la Petite Fille est là, ne voit rien
Maison L : Joueur 12
Villageois>> si la Petite Fille est là, ne voit rien

En dehors des Loups La Petite Fille ne peut découvrir aucun rôle. La Sorcière intervient sans savoir qu'elle sauve la Petite Fille et la Petite Fille ne connaît pas le nom de la Sorcière.
Elle ne peut pas se faire passer pour l'un des Loups.

Le Salvateur
Le Salvateur se réveille chaque nuit avant les Loups-Garous, et désigne au Meneur de jeu, par MP, le nom d'un joueur qu’il protégera. Si ce joueur est la victime désignée par les Loups-Garous cette nuit, il survit à leur assaut. Le Salvateur peut éventuellement se protéger lui-même, mais il ne peut pas protéger la même personne deux tours de suite.
Si la Petite Fille et le Salvateur se retrouvent la même nuit chez le même villageois et que les loups attaquent, la Petite Fille est tuée par les Loups Garous à la place de leur victime désignée, mais le Salvateur et la personne protégée en réchappent.
Le Salvateur peut uniquement protéger la Petite Fille que si l'attaque des Loups garous est dirigée contre elle.
De même le Salvateur ne peut empêcher un Amoureux survivant de mourir de chagrin, mais il peut protéger un Amoureux contre une attaque des loups.
Par contre, la potion mortelle de la Sorcière fonctionnera toujours sur un joueur protégé par le Salvateur.
C'est donc un rôle qui doit aller de pair avec la Sorcière pour un maximum d'efficacité.

Le Corbeau
Son objectif est d'éliminer tous les Loups-Garous. Chaque nuit, il peut, en jetant un sort par MP au Meneur, désigner un joueur qu'il pense être un Loup-Garou. Ce joueur aura automatiquement deux voix contre lui au prochain vote, en plus du vote "normal" du Corbeau. Le Corbeau est donc un personnage important car il montre logiquement une personne qu'il pense être un Loup-Garou, il ne doit pas désigner une personne qu'il ne soupçonnerait pas. Le Corbeau n'est pas obligé de lancer son sort toutes les nuits.
En dehors de ce rôle le Corbeau est un villageois comme les autres.

Si le joueur désigné est mort dans la nuit, l'intervention du Corbeau est sans effet.

L'Ancien
Il a 2 vies et est immunisé contre la première attaque des Loups-Garous (à la suite de laquelle il perd une vie), mais il meurt s'il est attaqué une seconde fois par ces derniers sans avoir reçu de protection par le Salvateur ou la Sorcière.
Si les Loups le désignent et que le Salvateur le protège, il ne perd pas de vie.
Lorsque le Salvateur protège l'Ancien et que l'Ancien est attaqué par les Loups, le Meneur n'annonce pas de victime cette nuit là.
L'Ancien n'est pas averti quand il perd sa première vie.
Le Meneur n'annoncera pas ces actions tant que l'Ancien survit.


Cependant si l'Ancien est la victime du vote du village, de la potion mortelle de la Sorcière ou du tir du Chasseur, il meurt et tous les villageois perdent leurs pouvoirs pour le restant de la partie.
Le Joueur de Flûte et les Loups-Garous ne sont pas de vrais Villageois et ne perdent pas leurs pouvoirs.

LE JEU

A- TOUR DE DÉMARRAGE

• Le Meneur endort le village, et les actions suivantes se passent par MP
Il distribue les rôles et chacun prend connaissance du sien, sans rien transmettre aux autres joueurs.
Selon le choix des personnages en jeu, le Meneur appelle différents personnages :

Le Meneur appelle Cupidon qui désigne deux joueurs (dont éventuellement lui-même). Le Meneur fait MP aux 2 Amoureux qui se reconnaissent. Ils ne se dévoilent pas leurs "rôles" de sorte que chacun ignore la véritable personnalité de l’être aimé.

Le Meneur appelle la Voyante qui lui désigne un joueur dont elle veut sonder la véritable personnalité ! il lui répond par MP

Le Meneur attribue à chaque joueur une maison, si le rôle de la Petite Fille est distribué. Les joueurs ne connaissent pas le nom ou n° des maisons qu'ils habitent ni qui sont leurs voisins. Cela sert uniquement de repère au Meneur pour répondre à la Petite Fille (voir tableau).

Le Meneur lance la première journée et on élit le premier Maire. Les résultats sont proclamés et la première nuit tombe.

B- TOUR NORMAL
Il varie selon le choix des personnages en jeu et leur survie dans la partie, mais les personnages sont toujours appelés dans l’ordre suivant en MP :


1- Le Meneur appelle la Voyante (ou la Voyante envoie un MP au Meneur, pour alléger le travail du Meneur) qui désigne un joueur dont elle veut sonder la véritable personnalité. il lui répond. Le Meneur annoncera au matin "la Sorcière a découvert un Loup, un Villageois, ou tout autre rôle"

2- Le Meneur appelle le Salvateur (ou le Salvateur désigne au Meneur par MP) la personne qu'il veut protéger.

3- Le Meneur appelle la Petite Fille (ou la Petite Fille envoie ou non un MP au Meneur) pour quelle dise chez qui elle se réfugie (elle peut rester chez elle, mais dans ce cas elle ne voit rien). Le Meneur lui donne le matin avant de relancer le jeu, le/les noms des loups, selon qu'elle a vu ou non.

4- Le Meneur appelle le Joueur de Flûte (ou le flûtiste envoie un MP) qui désigne deux joueurs qu'il veut ensorceler. Si l'un des joueurs désigné est mort (par Loups Garou, Sorcière ou Chasseur) il n'y aura qu'un seul ensorcelé cette nuit là.
Le Meneur révélera les effets le matin suivant.

Le Meneur appelle les Loups-Garous en MP Groupé et leur fixe une heure limite pour leurs délibérations.
Les Loups-Garous se réveillent, se reconnaissent et désignent une nouvelle victime. Leurs échanges se font dans le MP groupé pour que le Meneur puisse lire leurs débats.

5- Le Meneur appelle la Sorcière lui montre le rôle de la victime des Loups-Garous, mais pas son nom. Elle peut user de sa potion de guérison, ou d’empoisonnement ou des deux.
La Sorcière n’est pas obligée d’user de son pouvoir à un tour spécifique. Si elle utilise une potion, elle doit désigner au Meneur sa(ses) cible(s) pour la guérison et/ou l’empoisonnement
Le Meneur révélera son effet éventuel le matin suivant.

6- Le Corbeau envoie (ou non) un MP au Meneur pour lui indiquer sur qui il porte ses soupçons. Le Meneur comptabilisera le maléfice du Corbeau pour 2 voix contre le suspect, et révélera ces 2 voix au matin.

7- Le Chaman envoie un MP au Meneur pour savoir si les Morts ont un message pour lui. Le Meneur répondra au matin.

8-Le Meneur réveille tout le village.
Le Meneur dit quelque chose du genre :“c’est le matin, le village se réveille, tout le monde se réveille et ouvre les yeux, tout le monde sauf ...(nom du ou des morts avec leurs rôles). La Voyante a découvert...(rôle d'un joueur) et le maléfice du Corbeau tombe sur … (nom du joueur ensorcelé). Les ensorcelés sont 0, 1 ou 2 noms de joueurs selon que les ensorcelés sont ou non encore vivants. La nuit arrivera à telle heure."

Le ou les joueurs morts ne pourront plus communiquer avec les autres joueurs sauf avec le Chaman par MP par l'intermédiaire du Meneur pour communiquer leurs doutes. Le Meneur transmettra ces doutes au Chaman (les Morts ne connaissent pas l'identité du Chaman sauf s'il meurt).

S'ils le désirent les morts peuvent "agrémenter le jeu" par des considérations de l'au-delà mais ils ne doivent en aucun cas donner des indices qui pourraient mettre les joueurs encore vivants sur une piste, même fausse. Sinon ce droit leur sera retiré pour ne pas fausser le jeu.

Si un de ces joueurs morts durant la nuit est le Chasseur, il doit répliquer et éliminer immédiatement un autre joueur de son choix dont le rôle sera révélé.

Si un des joueurs est un des deux Amoureux, l’autre Amoureux meurt de chagrin immédiatement.

Si un des joueurs est le Capitaine/Maire, il désigne son successeur.

9- Le village débat des suspects.
Le Meneur anime et relance les débats.

10- Dès qu'il le souhaite chaque joueur vivant vote contre le joueur qu’il veut éliminer. Les votes se font en direct dans RP (voir nota bene) et sont modifiables jusqu'à 1h avant l'heure annoncée pour la nuit. Ils ne sont plus modifiables dans cette dernière heure. A 30 minutes de la nuit annoncée, le bureau de vote est fermé. Les votes retardataires exprimés dans la 1/2 h avant la fermeture du bureau ne sont pas modifiables.

Exemple : Nuit annoncée le matin par le Meneur à 21h30. les joueurs peuvent voter et modifier leur votre jusqu'à 20h30. Les retardataires peuvent encore voter jusqu'à 21h, mais leur vote est définitif. Entre 21h et 21h30 le Meneur compte et annonce les résultats et désigne la victime qui est exécuté et son role est révélé. 21h30, le silence de la nuit est complet. Le Meneur contacte les joueurs ayant un rôle.

Nota bene : Les votes doivent impérativement être mis en valeur par le tag du @nom-du-Meneur et le tag @nom-de-la-victime, pour faciliter le comptage des voix.
Exemple : "@nom-du-Meneur je vote contre @nom-de-la-victime parce qu'il a mauvaise haleine"

Le joueur qui a la majorité des voix est éliminé.

La voix du Capitaine/Maire compte double. En cas d’égalité, s’il a voté contre l'un des ex-æquo, son vote désigne la victime. S'il a voté contre un autre joueur, le choix de la victime lui revient . Si le Capitaine/Maire s'est abstenu (présent ou absent), les joueurs présents votent à nouveau pour départager les ex-æquo (y compris les joueurs en cause). S’il y a toujours égalité, aucun joueur n’est éliminé.

Le joueur éliminé révèle son rôle et se conformera au point 8 comme les victimes des Loups et/ou de la Sorcière.

11- Le village s’endort. Le jeu reprend au début du tour, étape 1

CONDITIONS DE VICTOIRE

- Les Villageois gagnent s’ils éliminent le dernier Loup-Garou.

- Les Loups-Garous gagnent s’ils éliminent le dernier Villageois.

Cas particulier : si les Amoureux sont 1 Loup-Garou + 1 Villageois, ils gagnent dès que tous les autres joueurs sont éliminés.

- Si, à n'importe quel moment, le Joueur de Flûte est en vie et tous les autres joueurs vivants sont charmés, le Joueur de Flûte gagne immédiatement, seul.

- Si le Loup Blanc est le dernier survivant du village, il gagne.


Edit : le 24/01/18 (Ajout Petite Fille, Salvateur, Corbeau, Ancien, Loup Blanc, Infecte père des Loups)
 
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