Démystification de l'aléatoire.
Lorsque le marteau tourne pour s'abattre sur le paquet de pains d'épice (... non mais, vous vous rendez compte des phrases qu'on est amené à écrire à notre âge ?) il y a un bouton vert pour collecter le résultat.
Si vous cliquez sur ce bouton dès l'apparition de la fenêtre en question, vous avez immédiatement votre lot de pains d'épice qui tombe sur la maison. Donc ... le nombre de pains d'épice en cadeau est déjà déterminé avant que le marteau ne tourne et ne s'abatte sur le tas. Il en est de même pour tout ce qui est présenté (ou ressenti) comme aléatoire : le résultat est prédéterminé et la roulette qui fait croire au hasard n'est qu'un habillage par dessus pour "faire croire".
En réalité, il est très difficile de "générer" de l'aléatoire par ordinateur, et il est beaucoup plus facile de "construire" une suite de nombres a priori répartis dans un ordre apparemment aléatoire et de suivre la suite de ces nombres plutôt que de "lancer les dés" à chaque fois. Donc aussi bien l'emplacement des récompenses dans la matrice où l'on clique que le nombre de pains d'épice sous le marteau suivent une ligne de programmation préétablie.
Attention, cette ligne de programme ne signifie pas qu'il n'y a pas de facteur de chance ou de hasard ! Simplement que les calculs de probabilités ne peuvent pas s'appliquer, car dans cette suite de chiffres qui sert de ligne de programmation, les chiffres sont figés à leur emplacement.
La suite de chiffres aléatoires la plus couramment utilisée est le nombre Pi : 3,141 592 653 589 793 ... etc. Lorsqu'on va assez loin dans le développement de ce nombre sans fin, on constate que l'occurrence de chaque chiffre (0 à 9) est d'environ 1/10. Evidemment ce n'est pas le cas pour une courte séquence du nombre (comme celle que j'ai copiée), mais les ordinateurs connaissent le nombre Pi bien mieux que vous et moi. Dans une programmation d'aléatoire, si on commence la chaîne au début du nombre Pi, on tire un 3, et après ce 3 on a 100% de chances d'avoir un 1. Mais les ordinateurs peuvent, en fonction d'un élément déclencheur, commencer la chaîne à un autre endroit. A titre d'exemple très simple, si vous ouvrez la fenêtre du marteau à 8 h 38 minutes et 13 secondes, l'ordinateur peut être programmé pour commencer la chaîne aléatoire au 13ème chiffre de Pi (13ème pour les 13 secondes), et alors le chiffre sera un 9, et on aura pour le chiffre 9 (1, 2 ou 3) pains d'épice selon ce qui est programmé comme correspondance dans l'ordinateur.
Logiquement, selon les probabilités, on devrait avoir après un grand nombre de roulettes du marteau dans un système entièrement aléatoire 1/3 de 1 pain d'épice, 1/3 de 2 pains d'épice, 1/3 de 3 pains d'épice et donc en moyenne 2 pains d'épice par roulette.
Mais avec un ordinateur, la programmation peut modifier les chances.
Exemple : si je prends le système de génération d'aléas que j'ai décrit avec le nombre Pi, on comprends qu'il y a 10 chiffres (0 à 9) qui sont a priori équiprobables. On peut par exemple affecter de la manière suivante :
aux résultats 0, 1, 2 et 3 = 1 pain d'épice
aux résultats 4, 5 et 6 = 2 pains d'épice
aux résultats 7, 8 et 9 = 3 pains d'épice.
Et alors vous l'avez compris, il sera plus probable d'obtenir 1 pain d'épice que 2 ou 3.
Mais rien n'empêche le programmeur d'adopter une règle moins favorable encore :
0, 1, 2, 3, 4 = 1 pain d'épice
5, 6, 7 = 2 pains d'épice
8 et 9 = 3 pains d'épice
Et cela passera tout à fait inaperçu des "joueurs".
C'est ce qui se passe avec les "machines de jeu" électroniques, notamment celles qui sont installées dans les grandes surfaces pour gagner un sac en toile jetable en scannant son ticket de caisse, il y a derrière un programme qui a déterminé à l'avance la probabilité des gains et donc plus de hasard, sauf celui d'être devant la machine lorsque son programme lui dit d'afficher "Gros lot".