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Fonctionnalité Dans les coulisses ... de la refonte du système de combat

  • Auteur de la discussion DeletedUser362
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DeletedUser362

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Chers elfes et humains,

Aujourd'hui, nous vous annonçons de grands changements en Elvenar ! Dans une série de posts forum, nous souhaiterions vous présenter la refonte complète du système de combat tel qu'il existe actuellement en jeu. Chacun de ces posts forum vous donnera des informations détaillées à propos d'une des composantes de ce système, afin qu'à l'issue de cette série de posts, vous puissiez avoir un aperçu complet et détaillé des modifications à venir. Ces changements vont avoir un impact conséquent sur le jeu, c'est pourquoi nous voulions vous en informer du départ, avant même qu'ils n'arrivent sur la Beta du jeu. L'implémentation de ces modifications commencera prochainement, mais tout ne sera pas fait de manière immédiate : nous prévoyons une refonte en trois "packs".

Pourquoi y a t-il une refonte du système de combat ?
Lorsque le développement des unités féeriques a commencé (oui, nous savons qu'elles ne sont toujours pas en jeu) nous avons réalisé qu'agrandir les possibilités offertes par notre système de combat n'était pas aussi facile que nous l'avions pensé. Cela a résulté en un délai supplémentaire concernant l'arrivée des unités féeriques, un délai tel que nous avons dû temporairement mettre ce projet de côté pour nous consacrer à l'ajout d'autres contenus. Nous avons depuis ajouté les orcs, les gobelins, leurs merveilles antiques, et nous travaillons également sur la prochaine race invitée qui vous sera présentée dans les prochaines semaines (mais je n'ai rien dit !). En parallèle, nous continuons donc à travailler sur une refonte totale du système de combat afin de corriger les imperfections que présente le système actuel. Le travail de conception et d'équilibrage sera donc plus rapide par la suite (ou devrions-nous dire : possible) afin d'implanter de nouvelles unités. Nous n'allons évidemment pas retirer tout le challenge des combats, vous aurez toujours besoin de choisir vos unités avant de partir au front, mais avec le système actuel il est très difficile de comprendre comment un combat fonctionne, et c'est quelque chose que nous souhaitons améliorer avec cette refonte.

Un premier aperçu
Une des choses qui va changer concerne la taille des escouades au combat. Le système en lui-même sera identique à l'actuel : vous pouvez améliorer la taille des escouades au combat en débloquant les technologies correspondantes, vous permettant ainsi d'envoyer plus d'unités d'un coup. Cependant, nous allons modifier les améliorations de taille offertes par ces technologies. Au lieu de vous donner +12 pour la taille des escouades par technologie, vous aurez par la suite une augmentation basée sur le numéro de la technologie débloquée, multiplié par 3.
Par exemple, pour la "Taille des escouades 17", vous obtenez actuellement +12 pour vos escouades. Avec le nouveau système, vous obtiendrez +51 (3x17=51). Bien évidemment, tout le système sera repensé en accord avec cette modification importante, mais ce changement permettra aux combats d'être plus facilement rééquilibrés par la suite.
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Un petit conseil
Un autre changement concerne le coût des unités : il sera plus rapide d'entraîner une unité, mais vous aurez besoin de davantage d'unités pour compléter une escouade.
Nous avons également décidé de ne plus augmenter le coût d'une unité lorsqu'elle reçoit une amélioration. Les prix des unités seront donc fixes du début à la fin, que vous ayez un paladin de base ou un saint paladin.
Cependant, cela signifie que vos unités vont proportionnellement perdre en puissance puisque vos escouades actuelles sont plus petites que celles à venir. C'est pourquoi nous vous conseillons d'utiliser vos unités actuelles avant la refonte, afin de ne pas subir une dévaluation de vos unités pour le ratio coût/taille de l'escouade. Bien évidemment,toutes vos unités actuellement en votre possession seront conservées après la refonte, mais vos escouades seront moins conséquentes. Pas de panique, il vous reste plusieurs semaines !

Comme précisé plus haut, nous vous donnerons plus de détails dans nos futurs posts, restez donc connectés pour en apprendre plus ! Par ailleurs, n'hésitez pas à nous faire part de vos questions sur le sujet de discussion dédié !

Cordialement
L'équipe Elvenar
 

DeletedUser362

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Chers elfes et humains,

C'est l'heure de notre second post concernant la refonte du système de combat à venir ! Aujourd'hui, nous aimerions vous en dire plus concernant les forces et faiblesses de vos unités avec le nouveau système. A l'heure actuelle, il n'est pas très clair ni très facile de comprendre quelle unité est forte ou faible contre qui ou quoi. Nous voulons rendre ces informations plus simples et accessibles, nous avons donc commencé un "pentagone des combats". Pour faire simple, certains types d'unités seront plus forts contre deux autres types d'unités, et plus faibles face à deux autres types. Une image valant mieux qu'un paragraphe, découvrez ci-dessous ce que cela signifie :

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Cela peut sembler un peu compliqué au premier abord, mais rassurez-vous, c'est en fait assez simple. Prenons un exemple avec les unités de mêlée légère (image ci-dessous). En suivant les flèches, nous comprenons qu'elles sont fortes contre les unités de courte portées et les mages, mais plus faibles face aux unités de mêlée lourde et les unités de longue portée.

infographic_pentagon_arrows.png

Cela fonctionne exactement de la même façon pour toutes les autres unités !

Nous pensons que ce changement aidera à mieux comprendre le système de combat et à le rendre plus cohérente en général. Nous attendons vos questions et commentaires sur le sujet dédié, en attendant notre prochain post concernant les bâtiments militaires ! Restez connectés pour en apprendre davantage !

Cordialement,
L'équipe Elvenar
 
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Chers elfes et humains,

Aviez-vous remarqué qu'un intrus s'était glissé dans notre dernier post ? Non ? Alors focalisons-nous sur lui :

cerb_mortar.png

Dans notre dernier post, nous vous avons montré les forces et faiblesses des différentes unités. A l'aide d'une image, nous vous avons montré toutes les unités accessibles par les elfes et les humains en Elvenar. L'image montrait cependant 13 unités, et aujourd'hui nous allons vous expliquer ce dont il s'agit.

A l'heure actuelle, les humains n'ont pas d'unité de portée lourde (le golem chez les elfes), mais possède deux unités de mêlée légère. Nous voulons donner aux humains la possibilité d'accéder à une unité de chaque type, tout comme les elfes. Pour cela, nous allons procéder en deux étapes.

1. Le mortier
Vous l'avez deviné, le mortier n'est pas une unité disponible pour les joueurs, mais vous l'avez déjà rencontré en combattant sur la carte du monde. Cette unité est effectivement un de vos adversaires durant vos rencontres, et sera désormais utilisable par les humains ! Pour les joueurs humains, il s'agira d'une version modifiée du mortier que nous connaissons déjà en tant qu'unité non jouable, mais les deux combattants seront très similaires. Ce changement permettra aux humains de posséder une unité de portée lourde, mais cela signifierait aussi logiquement d'avoir accès à une unité de plus que les elfes, ce qui déséquilibrerait les chances des joueurs. Nous allons donc procéder à une deuxième modification, voulez-vous savoir laquelle ? Alors lisez ce qui suit !

2. Le cerbère
Cette unité est pour le moment seulement accessible pour les humains, mais elle va bientôt être déplacée dans un tout nouveau bâtiment militaire, le terrain d'entraînement, qui sera ajouté au chapitre II dans l'arbre des technologies. Ce bâtiment sera déblocable pour les deux races jouables, et les cerbères seront donc disponibles pour les humains comme pour les elfes. Les humains qui possèdent déjà dans cerbères dans leur stock d'unités ne les perdront pas, et ils seront toujours utilisables. La seule chose qui ne sera plus possible sera d'en créer d'autres tant que le terrain d'entraînement n'aura pas été débloqué et construit.

File d'attente partagée
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La caserne, le terrain d'entraînement et le camp des mercenaires du chapitre des fées vont tous trois partager la même file d'attente. Cela signifie que vous aurez 5 espaces d'entraînement (ce chiffre dépendant du niveau de votre caserne) qui pourront être utilisés par ces 3 bâtiments. Chacun d'entre eux permet de créer différents types d'unités uniques. En voici un aperçu :

  • Caserne humaine
    Barbare à hache, arbalétrier, paladin, mortier, prêtre

  • Caserne elfique
    Danse-lame, archer, tréant, golem, sorcière

  • Terrain d'entraînement (pour les deux races)
    Cerbère

  • Camp des mercenaires (pour les deux races)
    Chevaucheur ailé, mage fleuri
Oh, avons-nous mentionné le fait que de nouvelles unités feront bientôt leur apparition pour compléter le terrain d'entrainement et le camp des mercenaires ?

Nous sommes impatients de voir ces changements implantés sur Elvenar. Nous espérons que vous les apprécierez autant que nous ! Venez partager vos ressentis dans le sujet de discussion dédié !

Cordialement,
L'équipe Elvenar
 
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