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Guides jeu [Combat] Le bestiaire d'Elvenar

  • Auteur de la discussion DeletedUser709
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DeletedUser709

Oyez, oyez !

Pour initier mon guide sur les combats, je vais commencer par le Bestiaire, c’est-à-dire les ennemis pas beaux que vous pouvez rencontrer dans les provinces.

Comme vous pourrez le constater ici, il y a 10 types d’ennemis qui existent – exactement le même nombre de troupes différentes qu’Humains et Elfes possèdent. À chaque ennemi correspond l’une de nos troupes, le “clone” étant en moyenne de légère moins bonne qualité que nos troupes de rang 1.
Sur ces 10 troupes, vous n’en croiserez que 3 types dans les provinces du 1er cercle : Voleur, Archer et Orque. Ce sont les ennemis “basiques”. À partir du 2ème cercle, les 10 types d’ennemis pourront être croisés. Ils ont le grade de “standard”, voir “élite” concernant les Canonniers et les Nécromanciens du fait de leur potentiel dévastateur.

À cela s’ajoutent 3 unités “traîtres” qui se grefferont à nos ennemis à partir du 5ème cercle : les Cerbères, les Tréants (Ents) et les Golems. Le rang 1 et le rang 2 (grade “élite traître”) se mélangeront sur le 5ème cercle, puis vous aurez exclusivement que des troupes de rang 2 au-delà... autant dire des ennemis qui en qualité égaleront vos meilleures troupes, et qui feront donc très mal du fait de leur supériorité numérique. :confused:

Sommaire :

• Ennemis de mêlée légère
• Ennemis de portée légère
• Ennemis de mêlée lourde
• Ennemis de portée lourde
• Ennemis mages
• Parenthèse vocabulaire

Étant donné les trop nombreuses restrictions de publication sur ce forum (édition limitée à 5 minutes + limite de 12 000 caractères + limite de 20 images par post, icônes et smileys compris + limitation à 1 lien externe), j'ai décidé d'héberger mon écrit sur mon forum de Confrérie.

Le guide est donc intégralement disponible ici :

http://www.amrasanarion.com/ordre-des-valar/threads/combat-le-bestaire-delvenar.637/

N'hésitez pas à le commenter sur ce sujet. ;)
 

DeletedUser314

Absolument magnifique ! :)

Voilà un tutoriel aussi parfait sur la forme qu'il est utile sur le fond : les commentaires sont particulièrement judicieux pour disposer efficacement de chacun de ces combattants, et l'anéantir en minimisant ses propres pertes. ;)

Encore bravo ! :D:D:D:D:D:D:D:D:D:D
 

DeletedUser129

Super bien monté.
Même si je gère plutôt pas mal les combats, j'ai appris un ou deux petits trucs ! (surement que je ne joue pas les unités elfes sur un second monde pour mieux m'approprier les traitres)

Tu confirmes bien le constats qu'un débuff infligé à un ennemi est "effacé" si une autre unité lui inflige un autre type de débuff dans le même tour. Je trouve ça dommage que ces débuff ne soient pas cumulés...

Au niveau du vocabulaire, j'ai pas compris "unité à fort DPS", peut être peux-tu le rajouter à la fin ?

Bref, merci pour ce guide clair, précis, informatif et joli.
 

DeletedUser1613

Très jolie travail , bravo a toi ;)

Après j'ai un petit souci avec le fait de catégorisé le danger que représente les ennemis , c'est souvent plus une question de nombre d'unités par escouades que les escouades en elles mêmes qui font le danger mais bon je chipote :D.

Au niveau du vocabulaire, j'ai pas compris "unité à fort DPS", peut être peux-tu le rajouter à la fin ?

Language qui vient des mmo :) DPS=damage per second , ca a pas vraiment lieu sur elvenar mais c'est plutôt la capacité a faire des dégats , donc fort dps= gros dégat par coups donné.
 

DeletedUser709

Même si je gère plutôt pas mal les combats, j'ai appris un ou deux petits trucs ! (surement que je ne joue pas les unités elfes sur un second monde pour mieux m'approprier les traitres)
Ce guide ne fait aucune discrimination entre les Elfes et les Humains. ;) Toutes les unités efficaces des deux races sont citées et mises à l'honneur le cas échéant... Mais il est vrai que les Sorcières ont la palme d'or de l'efficacité (d'où le fait qu'elles sont souvent citées).
Tu confirmes bien le constats qu'un débuff infligé à un ennemi est "effacé" si une autre unité lui inflige un autre type de débuff dans le même tour. Je trouve ça dommage que ces débuff ne soient pas cumulés...
Oui, je confirme bien la présence de ce “conflit de débuff”. Un affaiblissement actif sera toujours effacé par le nouveau, même s'il est moins efficace que l'ancien. De ce fait, il faut être prudent lorsqu'on attaque avec les Cerbères II / Paladins II / Ents II ou Golems II en présence de Prêtres ou de Sorcières. Personnellement, le fait un débuff moins puissant vienne écraser un débuff supérieur (en l’occurrence celui de nos Mages qui reste durant tout le tour suivant) est un bug pour moi.
Au niveau du vocabulaire, j'ai pas compris "unité à fort DPS", peut être peux-tu le rajouter à la fin ?
C'est défini dans le vocabulaire à la fin. ;) J'ai tout de suite pensé à le rajouter, vu que j'emploierai souvent ce terme dans mon Grand guide militaire. (Ce bestiaire en est une partie.) yaghom l'a déjà défini lui-même. ;)

Après j'ai un petit souci avec le fait de catégorisé le danger que représente les ennemis , c'est souvent plus une question de nombre d'unités par escouades que les escouades en elles mêmes qui font le danger mais bon je chipote :D.
La dangerosité de l'escouade ennemie se mesure bien et belle à poids de soldats équivalent, on se l'entend bien. ;) (Leur dispatching correspond toujours à un même poids total d'ailleurs.)

Bien entendu qu'un Ent seul est nettement plus dangereux qu'un Orque tout seul.
Mais le premier prend 12 de poids, lorsque le second compte pour 1.

Les équivalences sont donc les suivantes :
• 12 Orques, Voleurs, Archers, Bandits, Mâtins ou Cerbères pour
• 3 Nécromanciens, Rocambules ou Chevaliers pour
• 2 Monstres des Marais, Golems ou Canonniers pour
• 1 Ent

Il faut donc comprendre qu'un Golem II est bien plus dangereux que 12 Orques, du fait de ses stats significativement plus élevés et de sa portée d'attaque plus large.
Et certains ennemis remportent clairement une médaille de Némésis des joueurs, il n'y a qu'à voir l'effroi qu'inspire les Canonniers sur ce forum.^^

En tout cas, merci pour vos commentaires et vos remarques.
D'autres sections du Grand Guide militaire arriveront bientôt. ;)
 

DeletedUser1613

C'est justement là ou je ne suis pas daccord :

Bien entendu qu'un Ent seul est nettement plus dangereux qu'un Orque tout seul.

Un Ent seul de part sa faible mobilité est moins dangereux car on peut le baladé , après bien sur cela sort du contexte poid.

Par exemple je trouve les arbalétriers plus dangereux que les archers (et c'est peut dire) pourtant il est vrai qu'en 1 contre 1 ils sont très facilement gérable pour autant ; alors que quant je les vois par 987 j'ai un peu peur :eek:
 

DeletedUser709

Encore faut-il avoir le terrain qui se prête bien pour faire balader l'Ent, ce qui n'est pas toujours le cas. ;)
Si tu joues Humain, la meilleure troupe qui peut le Kiter, ça sera tes arbalétriers... N'ayant qu'une case de déplacement en plus par rapport à l'Ent, il finira pas les bloquer dans un coin de l'arène tôt ou tard en absence d'obstacle.
Et je ne compte pas si tu as en face de toi une armée de 5 Escouades de 40 Tréants II totalisant 20 000 PV chacun et partant dans tous les sens. Tes Arbalétriers devront être extrêmement endurant le temps de les descendre :D

L'Orque de son côté :
• est de la Mêlée légère, donc aura du mal à percer les armures des mêlées lourdes... Ce qui n'est pas le cas de l'Ent qui les bypass sans problème. (Aucun type d'unité n'a de bonus d'armure face à une mêlée lourde.)
• Peut se tenir en respect sans problème avec une ligne d'Ent (l'Ent au joueur Elfe bien entendu, pas du côté des méchants^^) Le meilleur moyen de tanker un Ent (méchant lui) reste d'y opposer un autre Ent (gentil lui) ou un Paladin... Et encore, le Tank se prendra de grosses claques.

Les stats globabes de l'unité sont à prendre en compte, et celles des Ents II (je parle bien des Ents II) sont extrêmement élevés.
Bien entendu, les Monstres de Marais font pâle figure, et les tréants "normaux" sont un tiers moins résistants et frappent un tiers moins fort.

Et d'expérience, j'ai subi beaucoup plus de pertes à cause des Tréants II que des Orques (à poids égal on s'entend). :eek:

Concernant l'arbalétrier, il me semble qu'il est fixé au même niveau de dangerosité que l'archer, soit en "Facile". Tout est une question d'éviter sa première attaque. ;)
 

DeletedUser

merci @Amras Anarion pour ce "book" compréhensible même pour les moins initié (dont j'estime faire partie :D)
beaucoup de travail de ta part et beaucoup de renseignements utiles (ki mettre contre ki et dans kelle province les trouver... )
en plus avec un petit lexique a la fin
merci beaucoup pour ce "dossier" ;)
 

DeletedUser1613

L'Orque de son côté :
• est de la Mêlée légère, donc aura du mal à percer les armures des mêlées lourdes... Ce qui n'est pas le cas de l'Ent qui les bypass sans problème. (Aucun type d'unité n'a de bonus d'armure face à une mêlée lourde.)
• Peut se tenir en respect sans problème avec une ligne d'Ent (l'Ent au joueur Elfe bien entendu, pas du côté des méchants^^) Le meilleur moyen de tanker un Ent (méchant lui) reste d'y opposer un autre Ent (gentil lui) ou un Paladin... Et encore, le Tank se prendra de grosses claques.

L'Ent ne doit jamais avoir l'occasion de frapper au corps a corps a moins d'être préalablement débuffé par une sorcière et en frappant sur un autre Ent , en tout cas c'est ce que je fais et c'est pour ca que les tréants II sont pas si méchants.

A coté de ca l'orque se déplace de 4 cases et collent des baffes qui montent un peu vite en dégats , ok sur les petites provinces c'est du gâteau , mais 1000 unité X2 en terrain découvert c'est autre chose , et même les solides tréant finissent par ne pas les aimés !
En comparaison 40 tréants II même a découvert ( en admettant qu'il soit seul , théorique donc) ca se gère , au pire ca se manipule avec un peu de chance.

Concernant l'arbalétrier, il me semble qu'il est fixé au même niveau de dangerosité que l'archer, soit en "Facile". Tout est une question d'éviter sa première attaque. ;)

Justement je trouve l'arbalétrier globalement bien plus dangereux que les archers ( qui sont pas si violent niveau dégats) , déja ils visent les tréants ce qui fait bobo (coucou les 990 cerbère II et les 990 arba) , sont souvent en escouade plus nombreuses et souvent flanqué d'unité qui vont bien chiens , chevaliers etc.

Evitez le premier tir.....oui quant ils sont 500 disons max après c'est plus le deuxième puis le troisième tir qu'il faut évité ; je vois pas comment perso , a noté qu'ils ont parfois une tendance a tiré sur les sorcière en étant débuffé (et ça c'est cool quant ya des tréants qui veulent pas mourrir a coté).

Par exemple il me semble hier avoir pris un joli tir sur mes tréant II qui m'en a aligné 6 ou 7 (un seul tir oui oui).
 

DeletedUser

Bonjour,

Comme toujours tu me surprends par ton habilité à créer des tableaux, des guides... Merci pour ton aide.
 

DeletedUser709

L'Ent ne doit jamais avoir l'occasion de frapper au corps a corps a moins d'être préalablement débuffé par une sorcière et en frappant sur un autre Ent , en tout cas c'est ce que je fais et c'est pour ca que les tréants II sont pas si méchants.
C'est exactement ce que je fais lorsque l'Ent ne peut pas être kité. Mes Ents en première ligne, et si possible avec Débuff Sorcière par derrière. À défaut, je remplacer les Ents par des Golems qui eux, ont l'avantage d'avoir +80 % de dégâts aux Ents, de ne pas caser le débuff Sorcière (vu qu'ils attaquent après les Ents) tout en ayant de très bons PV.
Envoyer les Danses-Lames, Sorcières ou Archers tanker cela, c'est du suicide^^
A coté de ca l'orque se déplace de 4 cases et collent des baffes qui montent un peu vite en dégats , ok sur les petites provinces c'est du gâteau , mais 1000 unité X2 en terrain découvert c'est autre chose , et même les solides tréant finissent par ne pas les aimés !
En comparaison 40 tréants II même a découvert ( en admettant qu'il soit seul , théorique donc) ca se gère , au pire ca se manipule avec un peu de chance.
D'où l'intérêt que le terrain et le nombre / combinaisons d'ennemis soient propices, mais chaque cas est unique. ;)
Justement je trouve l'arbalétrier globalement bien plus dangereux que les archers ( qui sont pas si violent niveau dégats) , déja ils visent les tréants ce qui fait bobo (coucou les 990 cerbère II et les 990 arba) , sont souvent en escouade plus nombreuses et souvent flanqué d'unité qui vont bien chiens , chevaliers etc.
Un combo que j'aime bien, c'est les Golems + Sorcières face à de la Portée légère. Une fois le débuff collé aux Archers ennemis, ni les Sorcières, ni les Golems ne peuvent être blessés. Pendant ce temps là, les Golems focusent leur puissance de frapper sur la mêlée ennemie (légère ou lourde).
Mais il est vrai qu'à 1000, ça pique... Et les Ents craignent justement les Archers.
Bonjour,

Comme toujours tu me surprends par ton habilité à créer des tableaux, des guides... Merci pour ton aide.
Merci Agdid :)
 

Avelannoz

Grand commerçant
Très utile ton tuto, merci !
Par contre je me demandais s'il y a moyen de savoir à l'avance sur quel genre de terrain (encombré ou ouvert) on rencontre ses ennemis? Parce que ça peut influer dans le choix des troupes qu'on utilise.
 

DeletedUser709

Oui, il y a un moyen, avec la célèbre technique de la retraite.
• Tu envois seulement une escouade de Danses-Lames ou de Barbares à Hache en éclaireur. (L'important et d'avoir l'initiative sur tous les adversaire avec cet unique escouade.)
• Tu lances le combat manuellement
• Tu observes le terrain. (Et tu peux même te payer le luxe de passer un tour pour voir les premiers déplacements de l'adversaire si tu as la garantie d'être hors de portée.
• Puis tu fais retraite tout de suite, et le combat s'achève sans pénalité. :)

Si tu refais la même rencontre, la position des ennemis et le terrain seront strictement les mêmes. ;)
 

DeletedUser

Bonsoir :) ... Je commence à peine sur FELYNDRAL (10 h de jeu), un grand merci à Amras pour son post ... Quel travail, bravo ;)
 

DeletedUser4361

Je tiens à remercier solennellement @Amras Anarion pour son tuto qui m'a permis de comprendre les différentes stratégies à mettre en oeuvre pour espérer gagner mes combats (ça ne fonctionne pas toujours mais je progresse)
Je tiens aussi à remercier le même @Amras Anarion pour son bestiaire que je consulte, jour après jour, (et oui, je suis lente, j'ai du l'avouer quelque part déjà)
1000 et 1000 mercis. Sans toi, Amras Anarion, et l'aide précieuse que tu nous as fournie, je n'aurais jamais persisté dans les combats, j'aurais payé :oops:
Oyez, oyez !

Pour initier mon guide sur les combats, je vais commencer par le Bestiaire, c’est-à-dire les ennemis pas beaux que vous pouvez rencontrer dans les provinces.

Comme vous pourrez le constater ici, il y a 10 types d’ennemis qui existent – exactement le même nombre de troupes différentes qu’Humains et Elfes possèdent. À chaque ennemi correspond l’une de nos troupes, le “clone” étant en moyenne de légère moins bonne qualité que nos troupes de rang 1.
Sur ces 10 troupes, vous n’en croiserez que 3 types dans les provinces du 1er cercle : Voleur, Archer et Orque. Ce sont les ennemis “basiques”. À partir du 2ème cercle, les 10 types d’ennemis pourront être croisés. Ils ont le grade de “standard”, voir “élite” concernant les Canonniers et les Nécromanciens du fait de leur potentiel dévastateur.

À cela s’ajoutent 3 unités “traîtres” qui se grefferont à nos ennemis à partir du 5ème cercle : les Cerbères, les Tréants (Ents) et les Golems. Le rang 1 et le rang 2 (grade “élite traître”) se mélangeront sur le 5ème cercle, puis vous aurez exclusivement que des troupes de rang 2 au-delà... autant dire des ennemis qui en qualité égaleront vos meilleures troupes, et qui feront donc très mal du fait de leur supériorité numérique. :confused:

Sommaire :

• Ennemis de mêlée légère
• Ennemis de portée légère
• Ennemis de mêlée lourde
• Ennemis de portée lourde
• Ennemis mages
• Parenthèse vocabulaire

Étant donné les trop nombreuses restrictions de publication sur ce forum (édition limitée à 5 minutes + limite de 12 000 caractères + limite de 20 images par post, icônes et smileys compris + limitation à 1 lien externe), j'ai décidé d'héberger mon écrit sur mon forum de Confrérie.

Le guide est donc intégralement disponible ici :

http://www.amrasanarion.com/ordre-des-valar/threads/combat-le-bestaire-delvenar.637/

N'hésitez pas à le commenter sur ce sujet. ;)
 
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DeletedUser63

super ce guide! j'ai quand même un problème certainement tout bête : sur quels critères place t'on les troupes sur le terrain?
pour l'instant je choisis les troupes et je regarde le combat se dérouler en automatique mais j'aimerais bien pouvoir intervenir efficacement!
 

DeletedUser4361

tu n'as pas regardé le tuto d'Amas sur youtube ? Il explique les grands principes. Sûr, ça dure 45 minutes mais tu ne perds pas ton temps. Après à toi d'adapter en fonction de tes troupes, des troupes adversaires, du terraiiinnn (qui parfois est difficilement négociable)..de ton feeling (le mien est assez moyen).
Je crois aussi (ça vaut ce que ça vaut) qu'il faut se frotter aux combats. C'est le meilleur moyen de comprendre tes erreurs. Les seules rencontres que je négocie sont celles où il y a le canonnier, je n'ai pas trouvé de solution...
Ah, et j'adore l'idée de ne jamais négliger le "danse-lame"... Très fort le danse lame, mine de rien.
 

DeletedUser4251

coucou :)

Permettez moi d'intervenir aujourd'hui pour signaler que depuis la refonte des combats ce
(qui m'a aussi beaocoup servi fut un temps) est devenu quelque peu obsolète.
@Robin des bois11 tente donc d'en refaire un ici : https://fr.forum.elvenar.com/index.php?threads/bestiaire-post-refonte.7454/

bizatous ;)

oups le lien sur le mot "bestiaire", devenu invisible, est foiré total :D
 

DeletedUser8658

Je ferme le sujet pour cause qu'il y a d'autres guides plus récents et plus à jour sur le sujet, vous pouvez me contacter par MP pour la réouverture si vous désirez poursuivre la conversation ! ;)
 
Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.
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