fermé Un jeu plus esthétique et plus logique à bâtir...

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DeletedUser4119

Je me suis peut-être trompé de jeu, mais mon but et de construire une ville qui ressemble à une ville, et si possible pas trop moche... peu importe qu'elle soit médiévale et habitée par des elfes ou pas.

I : Les Problèmes (pour moi)

1. Passé un certain niveau, les constructions deviennent délirantes : On a du mal à reconnaître un hôtel de ville, une simple habitation, ou une manufacture.
2. Les goûts et les couleurs ne se discutent pas Ce que l'un trouve génial, le voisin le trouvera moche, voir abominable. Je dois dire que j'ai vraiment du mal avec certains graphismes "avant gardistes", au point que je mette parfois toutes mes habitations à un niveau inférieur tellement au dessus ça m'horripile (voir je les fais passer toutes une par une 3 niveaux en vitesse (pour retrouver un graphisme abordable) afin que ça se voit le moins possible
3. Corrélativement : j'aime bien le style "Gaudi", mais Gaudi n'a jamais aligné à la queue leu leu 30 bâtisses "art déco" identiques, le surréalisme a du bon quand il se distingue du reste, pas quand il devient répétitif.
Je note que cet effet de répétition est parfois dévastateur : Ainsi la "place centrale" n'a pas besoin de chemin pour être active (culture), et donc se retrouve souvent en périphérie, et qui plus est en compagnie d'une dizaine d'autres "Place Centrale".
Bref, la ville devient très vite incohérente dans sa lecture "citadine".

Alors j'aimerais une approche plus réaliste dans les graphiques, voir du concept.
Par exemple, j'aime bien les arbres chuchoteurs, sauf qu'une fois alignés en rang d'oignon, ça perd tout son charme

4. En général les villes ont des rues bordées d'arbres (et les arbustes "culturel" sont maigrichons). Je me sers ainsi des "manufactures de planches" pour décorer ma ville : Ma foi des arbres qui aient vraiment l'air d'arbres en "culture" ne seraient pas superflus. (Suggestion : lesdits arbres "culturels" pourraient être mis en bordure de rue, mais sans couper la connexion des bâtiments de l'autre coté des arbres avec la rue).

Difficultés : Chacun ses goûts, le moche de l'un est le beau de l'autre.
Et Solutions (pas trop complexes):
1/ Vous avez déjà deux mondes à thème, peut-être qu'en offrant le choix entre le graphisme du monde "1" ou du monde "2" à chaque progression de niveau pour chaque bâtiment, chacun y trouverait mieux son compte esthétiquement. Voir, dans ce concept, vous pourriez proposer d'autres mondes (Dont certains pourraient rester plus "conventionnels"... ou plus fous (est-ce bien possible ?))
2/ Il serait aussi possible de proposer à chaque passage de niveau de garder l'ancien graphisme du bâtiment ou pas, (si le niveau nécessite un agrandissement du bâtiment, on peut alors adjoindre un petit jardin à l'ancien bâtiment pour couvrir ledit agrandissement). Evidemment les caractéristiques et infobulles du bâtiment évolueraient bien malgré l'esthétique restée identique (comme c'est un choix personnel c'est au joueur de se souvenir à quel niveau est chaque bâtiment apparemment identique, mais les info-bulles sont aussi là pour le renseigner au cas où il aurait totalement oublié).

Accessoirement, ce libre choix des graphismes pourrait vous permettre de vous rendre compte rapidement des graphismes qui "accrochent" les joueurs et ceux qu'ils évitent, et d'évoluer plus rapidement dans votre "accroche graphique".

II : Plus loin dans le concept urbanistique

Comme pour les arbres décoratifs en bordure de rues, il y a bien d'autres détails qui pourrait faire mieux ressembler la ville à une ville.
1/ La "Place Centrale" devrait être unique par définition, et devrait être connectée aux rues (il existe des places piétonnières, mais bon), bref avoir un bonus si connectée, et si adjointe à l'Hotel de Ville par exemple.
Après on peut proposer des placettes annexes : place du marché, de la gare, etc. (sur le même principe : connectées aux rues adjacentes). En règle générale, les éléments de "Culture", gagneraient à être de plein pied dans la ville (jouxtant les rues) : Une place centrale sans rue autour ne veut rien dire, une statue commémorative loin de la rue (dans un parc pourquoi pas)? Un temple sans accès ? Etc...

2/ Il y a des embryons de parcs publics (Jardin de l'Harmonie), il n'y a pas de ville qui vaille sans parc.
Pour ma part, je me sers des éléments de décors initiaux (bosquets et ruines) pour me créer des "central parcs" non prévus (Le problème du jeu est que les contraintes dynamiques de ce dernier imposent aux joueurs des stratégies, qui tendent à les déposséder de leur libre arbitre dans l'organisation de "leur" ville... Pour un peu, le joueur deviendrait un instrument de la dynamique intrinsèque du jeu, plutôt que d'en être le sujet opérant).
Donc,je me fais des parcs avec le décor initial (Ah oui, il serait bon que lorsqu'on positionne une extension, on puisse pré-visualiser les éléments du décor qui vont disparaître - ou bien laisser la possibilité de repositionner l'extension ailleurs si les disparitions ne nous conviennent pas... Voir on peut vouloir corriger une fausse manoeuvre éventuelle dans son positionnement).
Si je puis me permettre : Si vous prépositionniez les éléments du décor afin qu'ils puissent s'insérer harmonieusement dans le cadrillage du jeu, ça intéresserait peut être certains. Avec éventuellement un bonus significatif de culture lorsqu'on enserrerait entièrement un élément du décor par un cadrillage de la ville.

3/ Les Villes sont souvent construite près d'une rivière, voir souvent au confluent de rivières, et certaines même traversées de canaux. Alors, peut-être pourriez vous envisager la possibilité de construire des canaux dans la cité, avec construction de ponts (levis ou pas, ou habités - Florence). Idem sans vouloir donner dans un concept trop guerrier, les villes médiévales étaient souvent protégées par des murailles (avec portes d'entrées et tours de garde). Ainsi une ville entièrement ceinte pourrait avoir un bonus global de production . (Ceinture évolutive avec les extensions - extensions de la ville plus rapides si ceinte, etc.)

4/ Il y a beaucoup de manufactures dans votre ville, mais pas de commerce, ma foi ça manque (plutôt qu'UN commerçant je verrais plutôt une place de marché central, moi (et des marchés annexes, ou des commerçants spécialisés - les commerces situés près des places auraient un meilleur rapport par exemple (Place Centrale, Place du Marché, etc). Idem, les habitations sises autour des places pourraient atteindre un meilleur niveau : ça casserait le coté répétitif des constructions.

5/ Il y a une plage dans votre décor, et j'ai été extrêmement frustré de ne pas trouver une petite extension allant vers elle J'y aurais bien planté un petit cabanon pour le dimanche (Ca c'est simple à faire : Indispensable !)

III Allons plus loin dans le concept : Plus difficile à mettre en oeuvre.

a/
Votre ville est bien plate. Un petit mont au milieu lui donnerait du cachet. Avec pleins de possibilités : Les bâtiments construits dessus ne pourraient pas dépasser un certain niveau (ça casserait le coté répétitifs des constructions). Un Hotel de Ville, une académie de magie, ou une caserne (voir plus au choix) construite au sommet aurait un bonus. Et voir le percement d'un tunnel sous le mont pour relier directement deux pôles de la ville pourrait donner un bonus aux commerces de l'autre coté, etc.)

b/ Les rues ne débouchent pas sur l'extérieur (voir, stratégiquement il est préférable de les boucher vers l'extérieur pour optimiser l'espace). Il y a déjà deux chemins dans le décor extérieur (vers la vallée, et vers le mont), il serait bon d'en suggérer d'autres et que lorsqu'une rue débouche à proximité (à trois ou quatre cases près), que le décor extérieur y connecte un raccord de route afférent avec bonus de commerce par exemple.

IV Plus loin serait peut-être un autre jeu.

Oui aussi, on a droit à une ville (médiévale) assez déconnectée de son environnement. Le minimum serait peut-être de créer une ferme extérieure à la ville qui produise céréales et bétail pour cette dernière. Un port de commerce à coté de la plage, etc.. Mais là ça devient prise de tête pour les concepteurs (Qui ont fait un travail formidable par ailleurs). Mais ça peut donner des idées de développement de concepts pour d'autres jeux.
 
Dernière édition par un modérateur:

DeletedUser

Bonsoir,

Les concepteurs et les développeurs du jeu ont longuement travaillé sur cette idée avant qu'elle n'aboutisse au jeu qu'est Elvenar et une refonte totale comme tu le souhaiterais est complètement irréaliste. Ce serait plus simple de carrément créer un nouveau jeu.
Que certains aspects ne te plaisent pas, certes, mais dans ce cas, tente de les contourner par ta manière de jouer.
Si l'aspect des bâtiments ne te plait pas à certians niveaux, reste à celui du dessous ou passe-les le plus vite possible comme tu le suggères toi-même.
Tu n'aimes pas les rangs d'oignons? Personne ne t'oblige à placer ainsi tes bâtiments et quand il s'agit de ceux qui apportent de la culture, évite de trop les multiplier.
Tu voudrais un jeu plus réaliste mais tu sembles oublier qu'Elvenar prend place dans le domaine de la fantasy et que du coup le réalisme n'est pas forcément de mise, au contraire.

Je pourrais encore allonger la liste des raisons qui font que ta suggestion n'en est pas une en réalité et que de toute manière elle serait irrecevable mais je préfère m'arrêter là et fermer ce sujet.
 
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