suggestions sur la refonte du grossiste

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DeletedUser2822

Bon, attendons les prochaines MàJ, je ne pense pas à celle de jeudi pour le grossiste (j'aurai fini les elfes samedi). En effet, je ne vois comment certains ont pu mettre en doute sur d'autres discussions que les modos ne faisaient pas remonter le retour des joueurs. @Nyreen comme d'autres, doivent (trop souvent) clamer qu'ils font circuler les infos dans les 2 sens.
Donc, j'aviserai sur pièce...
 

DeletedUser362

Il y a une façon toute simple de vous en assurer de toute façon : @Muf-Muf qui est mon chef, qui travaille sur place dans l'entreprise, avec les développeurs, concepteurs etc, est lui aussi CM sur une communauté. Donc il est strictement impossible qu'InnoGames ignore le problème ^^
 

DeletedUser2847

le problème de la sur-utilisation du grossiste était principalement du au "gros et anciens joueurs" pour liquider leurs surplus d'or.
le surplus d'or viens principalement de l'or donné de l'aide aux voisins. par exemple sur la béta j'ai 201 voisins découvert et 24 autres membres de confrérie et lorsque je les motivent tous ça me rapporte 5.85 millions de pièces d'or par jour.

l'idée serai de diminuer la quantité d'or reçu à chaque aide donnée (par exemple une aide divisée par 5) avec en contre partie une système plus rapide de motivation qui serai mis en place.
un seul clic sur la cité de votre voisins ou confrère lui motive un bâtiment (au hasard ou dans un ordre pré-établit par lui même) sans avoir à ouvrir sa cité (aussi rapide que pour récolter une mine d'or)

ainsi les joueurs gagneront bien moins d'or donc le surplus ne sera plus utilisé chez le grossiste (ou du moins dans des quantités raisonnable) et les aides entre voisins seront redynamisées ce qui profitera à tout le monde.

ceci n'est réalisable que si le système de motivation est réformable :p
 

unangepasse

Détective d'Halloween 2016
le problème de la sur-utilisation du grossiste était principalement du au "gros et anciens joueurs" pour liquider leurs surplus d'or.

@benroq, en lisant toutes les pages de commentaires de la 1.22, ce n'est pas l'impression que j'ai.
Autant au départ, je pensais que cette réforme ne reposait sur rien mais en lisant, on a quand même bien l'impression que beaucoup s'en servaient de manière détournée et donc pas seulement pour épuiser le surplus d'or d'une part et que d'autre part, ce ne sont pas des "gros et anciens joueur" (enfin disons plutôt "joueurs enveloppés et expérimentés" pour ne froisser personne et rester politiquement corrects ^^) comme tu dis qui ont détourné le grossiste mais surtout des joueurs dans les première ères qui sont bloqués et non plus assez de ressources pour ne serait-ce que valider des technologies et à la lecture de tout cela, je comprends mieux pourquoi les devs ont voulu changer le fonctionnement du grossiste.

Ca c'est pour la forme. Sur le fond, je ne vais pas revenir dessus car je l'ai déja dit mais tout cela n'est que la conséquence de l'absence de réaction sur les inactifs (donc des marchés moins actifs), de la refonte des combats (joueurs ayant abandonné les combats pour la négo) et donc en résumé de l'absence de réaction des devs pendant de longs mois et on est rentré dans un cercle vicieux où les joueurs s'adaptent aux nouvelles conditions ce qui dérègle une fonction du jeu, les devs la modifient, réadaptation, remodif etc... tout cela ayant pour conséquence une modification profonde du jeu initial dans lequel beaucoup de joueurs ne se retrouvent plus et surtout l'absence de véritable évolution du jeu puisque toute l'évolution proposée n'est que modification de l'existant au lieu de proposer du nouveau contenu qui contribuerait au développement du jeu et à l'épanouissement des joueurs.
 

unangepasse

Détective d'Halloween 2016
Oui, donner ce genre d'idée aux devs n'est pas la solution même si je crains qu'on y arrive lentement mais surement (comme j'avais prédis le passage à la négociation excessive à l'arrivée de la refonte des combats et ses effets ) ce qui aura pour conséquence de casser encore une fonction du jeu et de poursuivre ce cercle vicieux.

A vouloir sans cesse trouver une solution de surface à chaque problème qu'ils voient, ils brisent le jeu morceau après morceau. C'était une réflexion de fond qu'il aurait fallu avoir et ils ne l'ont pas faite.
 

DeletedUser696

@unangepasse
Pourquoi vouloir combattre sur un jeu de construction de cité, tu construis des manufactures, tes ressources débordent et tu négocies. Sur un jeu de construction c'est quand même l'ABC !! Petit moment de détente tu vas faire quelques combats, 1 chance sur 4 de gagner mais çà distrait et çà bouffe le surplus de matériaux. Un bon équilibre !!
 

alajara

Beau bouleau
et pourquoi ne pas couper la Réforme en deux ;)

une réforme plein pot pour les joueurs avancés ( nain et plus ) :(

une reforme allégée voire l'ancien grossiste pour les débutants :)et les habitant des déserts qui n'ayant pas accès a un marché fonctionnel ont besoin de quelque chose proche du fonctionnement de l'ancien grossiste :cool:
 

unangepasse

Détective d'Halloween 2016
@Pepere, je ne sais pas pourquoi tu me parles des combats. Ceux-ci étaient là dès le début du jeu, ce n'est pas une nouveauté donc tout joueur qui a décidé de jouer à Elvenar était au courant que cela faisait partie intégrante du jeu.
Toutefois, je ne parlais absolument pas de cela donc je ne sais pas pourquoi tu m'en parles. J'ai juste mis en avant le fait que, de base, tout est lié dans le jeu et chaque modification d'une composante du jeu entraîne invariablement un impact sur le reste du jeu. Ainsi, à chaque modif, les joueurs s'adaptent d'une manière ou d'une autre et qu'à ce petit jeu là, la ronde des modif peut durer un petit moment et personne n'en sort gagnant, faute d'une réelle réflexion de fond exhaustive de la part des devs.
 

DeletedUser7316

et pourquoi ne pas couper la Réforme en deux ;)

une réforme plein pot pour les joueurs avancés ( nain et plus ) :(

une reforme allégée voire l'ancien grossiste pour les débutants :)et les habitant des déserts qui n'ayant pas accès a un marché fonctionnel ont besoin de quelque chose proche du fonctionnement de l'ancien grossiste :cool:

Sa va faire du boulot à Inno (plus un bien qu'un mal:D)
Les Dév's ne vont pas s'embêter a trier tout les joueurs chaque semaines, déjà les inactifs c'est compliquer à gérer ils galère grave alors là, faut pas trop en demander. Sa coûte cherre un chef de projet :) bien plus que le SMIC, sinon je postule:D:eek:
 

DeletedUser1253

C'est un jeu "informatique". Dans l'absolu, ça ne prendrait pas de temps une fois implanté, il n'y aurait pas à "faire un tri" chaque semaine. L'informatique permet d'appliquer un système à tous les joueurs ou à une partie selon certaines caractéristiques. Prenons l'exemple des tournois : les joueurs sont confréries ne les voient pas et ce ne sont pas les développeurs qui font une liste des joueurs chaque semaine : le jeu est capable de détecter tout seul si les joueurs sont ou non dans une confrérie. De la même manière le jeu est capable d'appliquer une caractéristique du jeu aux joueurs des premières ères et une autre aux ères suivantes.
Le problème vient surtout qu'Inno (pour l'avoir vu sur un autre de ses jeux) n'aiment pas les systèmes doubles car cela suppose de ne faire des MaJ que pour une partie des joueurs, de régler des bugs que pour une partie des joueurs, etc. Mais en effet, l'ancien grossiste était favorable au lancement des nouveaux joueurs qui vont peut-être se démotiver plus rapidement que les anciens qui ont débuté il y a plusieurs mois.
 

unangepasse

Détective d'Halloween 2016
Actuellement, j'ai 27 pages d'offres chez le marchand avec un tout et pour tout seulement 6 offres équilibrées avec des ressources de même niveau soit 5% du total.
C'est pas une proposition certes, juste un constat. (c'est bien aussi de rappeler aux devs les conséquences de leur actes de temps en temps).
 

DeletedUser2603

Hélas, c'est de plus en plus constaté :(

Sur Arendyll, j'ai perdu les 2/3 de mon stock de planches avec de telles offres et je me retrouve avec un cruel manque de marbre et d'acier. Je ne prends donc plus ces offres.

Comme nom de ville d'ailleurs, j'ai mis que je ne prenais pas de telles offres.

L'avantage des offres de même niveau, c'est que sur Félyndral, je peux fournir dans les 3 marchandises car mes stocks sont importants. Donc, j'équilibre en prenant les 3, même si je privilégie l'acier qui est mon boost.
 

Knopfly22

Détective d'Halloween 2016
Les développeurs développent -ils font leur boulot- et après il n'y a pas de suivi. Ils ne jouent pas eux-même, ils n'ont aucune idée de comment on joue ! C'est les hommes politiques, complètement déconnectés de la réalité, une baguette coûte 12 Euros.
Et encore je me demande si ce n'est pas encore plus grave.
Actuellement chez le grossiste je vois 555 elixirs (ou poussières) pour 246'000 matériaux. La guilde du marchand prospère me donne un avantage royal. Sans cette merveille je n'aurais que 385 elixirs pour ce prix d'ami. Peu importe à ce niveau de ridicule ça ne change rien
246'000 matériaux c'est grosso modo deux semaines de production d'un atelier niveau 23.

Forcément des petits malins ont la parade : les offres type 300 poussières contre 4800 planches qui pullulent sur le marché.

Première conséquence : le grossiste ne sert à rien.
Deuxième conséquence : on a monté un guilde du marchand prospère pour rien. Si maintenant on la détruit , demain les règles changent à nouveau et on l'a dans l'os, ce qui est devenu un grand classique dans ce jeu.

Il n'y a pas besoin d'être Prix Nobel pour comprendre où est le problème et comment le résoudre.
Le marché ne marche plus, si je peux m'exprimer ainsi, pour deux raisons principales : manque de joueurs actifs et manque de gros producteurs.
Pour contourner ce problème il faut que les joueurs puissent produire plus - mais sans extensions abordables comment fait-on ????
Autre solution : un apport extérieur de marchandises et ça c'est le rôle du grossiste, rôle qu'il ne remplit plus.
 

DeletedUser2822

Actuellement chez le grossiste je vois 555 elixirs (ou poussières) pour 246'000 matériaux. La guilde du marchand prospère me donne un avantage royal. Sans cette merveille je n'aurais que 385 elixirs pour ce prix d'ami. Peu importe à ce niveau de ridicule ça ne change rien
246'000 matériaux c'est grosso modo deux semaines de production d'un atelier niveau 23.

Désolé encore de ne pas comprendre, le prix initial des marchandises n'a pas changé avec la réforme du grossiste. En effet, 385 marchandises rares pour 246400 matériaux correspond à 640 matériaux pour 1 marchandise. Avant il fallait payer 12800 matériaux pour 20 marchandises, soit 640/marchandise. Idem avec les pièces et les autres types de marchandises ! Maintenant l'offre est moins diversifiée (et les prix augmentent), mais je ne pense pas qu'ayant des ateliers lvl 23, il te manque que 20 élixirs pour débloquer une recherche... De toute façon le grossiste est là pour dépenser le surplus pas pour refaire son stock. De plus 246 k d'outils représente moins de 20 % de la capacité de l'HdV. Tu trouves que c'est trop, moi pas assez, c'est pourquoi plusieurs joueurs achètent des ressources rares plutôt que plusieurs fois des ressources de base (pour ne pas être sur-taxés).

J'ai ma culture à 170 %, quelques ateliers lvl 23 produisant quelques 3600 outils par heure chacun, donc 246 k d'outils représentent que 68 productions d'une heure (114 productions de 1 heure si la culture est à 100 %, malgré tous les saules qu'il faut posséder pour débloquer les technos). Donc nous sommes loin de 2 semaines de production (sauf si tu lances des production de 1 jour et que tu as peu d'atelier).
 

Knopfly22

Détective d'Halloween 2016
Je suis d'accord avec toi : le prix initial n'a pas changé. Il n'en demeure pas moins qu'il reste disproportionné.
Il aurait dû être revu à la baisse pour compenser le manque d'efficacité du marché.
Evidemment la réforme qui consiste à taxer davantage les achats suivants est une réponse hors-sujet. C'est le gars qui rajoute de l'essence pour éteindre un feu.

Tu as raison également sur le fait que ça ne me concerne pas vraiment. Il faut être fou pour acheter au grossiste autre chose que des marchandises de niveau 1 et encore pas trop souvent. Ca ne me concerne pas directement devrais-je dire puisqu'à la fin c'est le marché qui est déréglé, ce qui impacte tous les joueurs.

246k outils ça fait moins de 20% de la capacité (18% pour être exact) mais c'est gigantesque pour récolter 385 (ou 555) misérables elixirs.

Je maintiens que c'est la production d'un atelier niv 23 pendant 2 semaines. Je lance 2 prod de 9H par jour , une le matin avant d'aller au boulot et une le soir avant de me coucher. Je suis à 125% de culture ça fait 2*9038/jour = 18'076/jour
Et 246'000/18'076= 13.6 jours
J'ai bien parlé d'un seul atelier. Bien sûr si je lance tous mes ateliers en production de 5 minutes avec des sorts, ça peut se faire en 1H25. La seule chose qui ne bougera pas c'est la contrepartie ridicule échangée par le grossiste.
 

DeletedUser7406

et donc vous proposez quoi parmi les suggestions notées au post 1 ?
ou d'autres auxquelles vous auriez pensé ?
:D:cool::D
 
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