Logique mathématique, et culture problématique O_o

  • Auteur de la discussion DeletedUser142
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DeletedUser

C'est compliqué votre histoire, c'est toujours d'actualité ? Pour voir si j'essaye de m'y pencher :/
 

DeletedUser142

Après de nombreuses recherches, voila un nouveau cas ... étrange :p Il s'agit d'un cas concret, et plus d'hypothèses :

- La somme total de culture produite est 17 190
- La culture totale utilisée est 6 347
- La culture totale inutilisée est 10 843
- Le bonus de 170% est fourni à partir de 10 000

Sachant que :
- L’évolution d’une caserne lvl8 vers le lvl9 coûte 98 habitants + 241 pts de culture

j'obtiens donc : 10 843 - 241 = 10 602 (soit un bonus de 170% avec 602 pts de marge)

Or, m'est indiqué :
- bonus 160% à 7900 pts
- manque 398 pour bonus 170%
- culture disponible 10 602

Ce qui veut dire que mon bonus 170% passe de 10 000 à 11 000 et que ma caserne, au lieu de me coûter 241 pts, me coûte 241 + 398 + 602 = 1241 O_O je veux bien que la population n'est pas prise en compte dans mon calcul, je veux bien être gentil et admettre que sur les exemples précédents, on puisse donner le bénéfice du doute, mais une augmentation de 1000 au lieu de 100 ... y a franchement un truc qui me dérange pour le coup. Au delà du fait que je n'ai vu aucune formule de calcul officiel (mea culpa si je suis passé à coté ...) qui nous permette de vérifier qu'on est bien pris pour des jambons :p
 

DeletedUser709

Tu as le Wiki officiel si tu veux voir les chiffres exacts :
https://fr.wiki.elvenar.com/index.php?title=Caserne

Je suis d'accord qu'il y a un problème de logique mathématique sur la culture et la main d’œuvre requise, un gros problème même sur les plus hauts niveaux, car...
• Le rendement main d’œuvre requise / production est plus faible en montant dans les derniers niveaux
• Le rendement culture requise / production chute lui aussi en montant dans les derniers niveaux.

Hors, n'est-on pas censé améliorer nos bâtiments pour justement avoir un meilleur rendement ?

Le gros problème dans le Wiki et les tables élaborées par les programmeurs, c'est qu'ils ont réfléchi en différence requis / niveau, et non en total requis / niveau du bâtiment.
Et donc, ça donne des résultats assez abracadabrantesque en terme d'équilibrage sur notre cité. (Avec des bâtiments autour du niveau 9 pour une même place occupée, notre ville... a plus de productivité !)
Certes, on va me dire que le rendement / case occupée augmente très légèrement par amélioration (et encore, pas toujours lors des phases d'agrandissement), mais cela est totalement contrebalancé par les maisons et les bâtiments de culture qu'il faut rajouter derrière...

Comme une image vaut mille mot, voici ce que dit très précisément le Wiki à propos de la Caserne elfique (bâtiment représentatif de tous les autres bâtiments en Elvenar) :

Caserne%20elfique%20-%20tableau%201.png


Dès qu'on compte en cumulé des ressources nécessaires pour chaque niveau de plus, les chiffres deviennent beaucoup moins enchanteurs : 878 employés qui doivent bosser sur une caserne de niveau 15 (soit plus de deux maisons niveau 15), 1829 de culture consommée (et je ne parle même pas du surplus qu'il faut avoir pour amener le soleil dans notre ville)... Tout de suite, on se dit : "Houlala, je ne pensais pas que mon bâtiment consommait autant !".

Caserne%20elfique%20-%20tableau%202.png


Et pour en avoir le coeur net, j'ai calculé 3 ratios :
• Ratio de productivité / main d'oeuvre qui y travaille
• Ratio de productivité / culture consommée par le bâtiment
• Ratio de productivité / place occupée par le bâtiment

Caserne%20elfique%20-%20tableau%203.png


Et ce qui en ressort est clair est net : Tandis que le 3ème ratio monte très difficilement avec les niveaux, il chute carrément en ce qui concerne la main d’œuvre utilisée et la culture requise. (Ça peut se pardonner sur les premiers niveaux, mais ce n'est guère logique pour les hauts niveaux, d'où mes chiffres en rouge.)

Dans le cadre d'un bâtiment unique comme la caserne, on n'a pas trop le choix que de viser le niveau 15 si on veut la production au maximum... Mais le registre change pour tous les bâtiments non uniques comme les manufactures ou les ateliers : il est clairement plus rentable de les laisser autour du niveau 8 ou 9 (idéalement, juste avant un agrandissement de place) que de les pousser au niveau 15, car au final, la cité sera... moins productive à cause de la tonne de maisons et de structures culturelles qu'il faudra construire derrière.
Et ne pas oublier que les maisons de haut niveau consomment elle-même de la culture, donc c'est double-dose de bâtiments culturels à mettre. ;)
 

DeletedUser

Salutations,

Le Funambule a également constaté un phénomène similaire à plusieurs reprises. La question qu'il se pose est de savoir si la culture requise pour les paliers de culture ne dépend pas d'un seuil de points en particulier, seuil qui augmenterait donc à plus ou moins chaque amélioration de bâtiments, et qui subirait une augmentation drastique en particulier pour la caserne qui rapporte énormément de points.

En vous souhaitant une agréable soirée,
 

DeletedUser367

parfois , on se prend la tête pour rien, et il n'y a rien à comprendre , sauf la logique ou illogisme de la personne qui a été en charge de se programme , jouons , mais à vrai dire je vais suivre :) et j'essayerais de prendre un stylo et une feuille est de calculer mais pas ce soir, juste envie de jouer , de batir , et de jouer a" et si je place cela comme cela ":)
 

DeletedUser

Si Le Funambule peut se permettre, il a déjà vu des augmentation d'uniquement 10. Mais il avait alors besoin de moins de 500 de culture pour ses paliers, peut-être que cela a influé aussi, on pourrait alors imaginé que l'augmentation n'est également pas la même selon l'avancée dans le jeu.
 

DeletedUser709

Ce que j'ai constaté à propos du bonus de culture, c'est que :
• Pour avoir 125 % de bonus, il faut environ 1,5 fois la culture requise
• Pour 150 % de bonus => Environ 2 fois la culture requise
• Pour 160 % de bonus => Environ 2,5 fois la culture requise
• Pour 170 % de bonus => Environ 3 fois la culture requise (et c'était 2,5 fois sur ce palier en juin 2015, les screens sur le topic de Zorakiel en témoigne.)

Après, j'insiste sur ce "environ", car ce n'est pas la formule mathématique exacte. Le calcul exact doit marcher sur des paliers précis de population au travail et/ou de culture requise, genre dès qu'on atteint 1000 personnes au travail ou 2000 de culture consommée, clac direct => respectivement +50 / +100 / +150 / +200 de culture requis pour atteindre les paliers de 125 / 150 / 160 / 175 %... D'où des pertes drastique de bonus de culture juste en améliorant d'un petit niveau un bâtiment.

Hors, une simple formule de proportionnalité par rapport à la culture requise aurait été plus simple à mettre en place, et plus transparent pour les joueurs. ;) (Ça aurait éviter ces brusques effets de palier.)
 

DeletedUser367

??? je vais relire , mais un peu de mal à tout comprendre ... vous avez trouver la solution ou pas au final ? :) si solution il y a à trouver
 

DeletedUser864

Effectivement, il y a de quoi y perdre son elfique. Je verrai pour me pencher sur la question prochainement si le cœur m'en dit. Dans l'intervalle, j'ai fabriqué un petit calculateur qui pourrait peut-être vous aider...
 

DeletedUser362

Bonjour,

Le sujet étant inactif depuis un mois, je procède à sa fermeture.
 
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