DeletedUser3600
En raison des restrictions techniques du forum, ce guide ne peut être complet et est continué ici : http://www.amrasanarion.com/ordre-des-valar/threads/combat-les-combats-de-a-à-z.696/
Merci Amras.
Je commence ce guide afin de d'y intégrer toutes mes connaissances, et les vôtres si vous le souhaitez, afin d'optimiser au mieux vos combats. En effet, on a tous des questions sur le combat, sur comment les optimiser au mieux et ainsi perdre le moins d'unités possible à chaque fois.
Ceci est une ébauche, je modifierai, complèterai etc. le post au fur et à mesure. Si vous avez des idées afin de rendre le sujet le plus complet possible, ou si vous trouvez des erreurs, n'hésitez pas.
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Chapitre I - L'apprentissage des unités
Section I - Les principes généraux
Une escouade est formée d'une capacité de 12 unités et un combat peut se faire avec 5 escouades au maximum. Chaque recherche d'amélioration donne une capacité supplémentaire de 12 unités ce qui donne :
Escouade de base : 12 unités
Recherche améliorée 1 : 24 unités
Recherche améliorée 2 : 36 unités
Recherche améliorée 3 : 48 unités
Recherche améliorée 4 : 60 unités
Recherche améliorée 5 : 72 unités
Recherche améliorée 6 : 84 unités
Recherche améliorée 7 : 96 unités
Recherche améliorée 8 : 108 unités
Recherche améliorée 9 : 120 unités
Recherche améliorée 10 : 132 unités
Recherche améliorée 11 : 144 unités
Recherche améliorée 12 : 156 unités
Recherche améliorée 13 : 168 unités
Recherche améliorée 14 : 180 unités
Recherche améliorée 15 : 192 unités
Recherche améliorée 16 : 204 unités
Recherche améliorée 17 : 216 unités
Recherche améliorée 18 : 228 unités
Recherche améliorée 19 : 240 unités
Recherche améliorée 20 : 252 unités
Recherche améliorée 21 : 264 unités
Recherche améliorée 22 : 276 unités
Recherche améliorée 23 : 288 unités
Lors de chaque combat, vous disposez de 5 escouades au maximum ce qui donne :
Un danse-lames possède :
Ainsi, cela nous donnes les informations suivantes :
Rang I
Rang II
Rang III
Encore très simple, tout comme le danse-lames, l'archer ne pèse qu'une seule place dans une escouade, le calcul est donc simple. Si votre escouade comporte 120 places, vous pourrez posséder 120 archers.
Un archer possède :
Rang I
Rang II
Un tréant possède :
N.B. 2 : Les tréants de rang II possèdent une capacité spéciale que nous verront plus tard.
Ainsi, cela nous donnes les informations suivantes :
Rang I
Rang II
Un golem possède :
N.B. 2 : Les golems de rang II possèdent une capacité spéciale que nous verront plus tard.
Ainsi, cela nous donnes les informations suivantes :
Rang I
Rang II
Tout comme le golem, la sorcière pèse plusieurs places dans une escouade, plus précisément 4. De ce fait, si votre escouade comporte 120 places, vous n'aurez que 30 sorcières à l'intérieur.
Une sorcière possède :
N.B. 2: Les sorcières de rang I et II possèdent une capacité spéciale que nous verront plus tard.
Ainsi, cela nous donnes les informations suivantes :
Rang I
Rang II
A venir...
Chapitre II - Le développement des combats
Merci Amras.
Je commence ce guide afin de d'y intégrer toutes mes connaissances, et les vôtres si vous le souhaitez, afin d'optimiser au mieux vos combats. En effet, on a tous des questions sur le combat, sur comment les optimiser au mieux et ainsi perdre le moins d'unités possible à chaque fois.
Ceci est une ébauche, je modifierai, complèterai etc. le post au fur et à mesure. Si vous avez des idées afin de rendre le sujet le plus complet possible, ou si vous trouvez des erreurs, n'hésitez pas.
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A venir
- Unités
- Humaines
- Barbare à la hache
- Arbalétrier
- Cerbère
- Paladin
- Prêtre
- Neutres
- Voleur
- Bandit
- Mâtin
- Orc
- Archer
- Chevalier
- Rocambule
- Monstre des marais
- Nécromancien
- Mortier
- Humaines
- Développement des combats
- Le combat
- Le calcul des dégâts en fonction de la distance
- Je tiens à développer cette partie, mais aucune information n'est disponible. J'en ai demandé quelques unes au support, mais tout n'est que supposition, je devrai faire des tests directement en jeu. De ce fait, cette partie sera surement la plus complexe a développer.
- Les bonus/malus
- Les capacités spéciales
- Les combinaisons d'unités optimales
- Le calcul des dégâts en fonction de la distance
- Le terrain
- Le combat
Chapitre I - L'apprentissage des unités
Section I - Les principes généraux
Escouade de base : 12 unités
Recherche améliorée 1 : 24 unités
Recherche améliorée 2 : 36 unités
Recherche améliorée 3 : 48 unités
Recherche améliorée 4 : 60 unités
Recherche améliorée 5 : 72 unités
Recherche améliorée 6 : 84 unités
Recherche améliorée 7 : 96 unités
Recherche améliorée 8 : 108 unités
Recherche améliorée 9 : 120 unités
Recherche améliorée 10 : 132 unités
Recherche améliorée 11 : 144 unités
Recherche améliorée 12 : 156 unités
Recherche améliorée 13 : 168 unités
Recherche améliorée 14 : 180 unités
Recherche améliorée 15 : 192 unités
Recherche améliorée 16 : 204 unités
Recherche améliorée 17 : 216 unités
Recherche améliorée 18 : 228 unités
Recherche améliorée 19 : 240 unités
Recherche améliorée 20 : 252 unités
Recherche améliorée 21 : 264 unités
Recherche améliorée 22 : 276 unités
Recherche améliorée 23 : 288 unités
Lors de chaque combat, vous disposez de 5 escouades au maximum ce qui donne :
- 60 unités maximum si aucune amélioration n'est recherchée.
- 5 escouades de 12 unités.
- 1440 unités au maximum si toutes améliorations sont recherchées.
- 5 escouades de 288 unités.
Section II - Les unités elfes et humaines
I. Unités elfes
1. Le danse-lames
Un danse-lames ne pèse qu'une seule place dans une escouade, le calcul est donc simple. Si votre escouade comporte 120 places, vous pourrez posséder 120 danse-lames.1. Le danse-lames
a. Le poids de l'unité dans l'escouade
b. Les attributs par taille d'escouade et par niveau
Un danse-lames possède :
- Rang I (de base) : 24 points de vie et 7 à 9 dégâts.
- Rang II : 31 points de vie et 9 à 11 dégâts.
- Rang III (Acrobate) : 50 points de vie et 15 à 19 dégâts.
Ainsi, cela nous donnes les informations suivantes :
Rang I
Rang II
Rang III
2. L'archer
a. Le poids de l'unité dans l'escouade
Encore très simple, tout comme le danse-lames, l'archer ne pèse qu'une seule place dans une escouade, le calcul est donc simple. Si votre escouade comporte 120 places, vous pourrez posséder 120 archers.
b. Les attributs par taille d'escouade et par niveau
Un archer possède :
- Rang I (de base) : 12 points de vie et 4 à 6 points de dégâts.
- Rang II : 16 points de vie et 6 à 8 points de dégâts.
Rang I
Rang II
3. Le tréant
C'est à partir de là que les choses se compliquent un petit peu, mais rien de bien méchant. Le tréant pèse 12 places dans une escouade, ce qui réduit considérablement le nombre que vous pouvez entrainer mais ils sont résistants. De ce fait, si votre escouade comporte 120 places, vous n'aurez que 10 tréants à l'intérieur.a. Le poids de l'unité dans l'escouade
b. Les attributs par taille d'escouade et par niveau
Un tréant possède :
- Rang I (de base) : 378 points de vie et 86 à 106 dégâts.
- Rang II : 504 points de vie et 115 à 141 dégâts.
N.B. 2 : Les tréants de rang II possèdent une capacité spéciale que nous verront plus tard.
Ainsi, cela nous donnes les informations suivantes :
Rang I
Rang II
4. Le golem
Tout comme le tréant, le golem pèse plusieurs places dans une escouade, plus précisément 6. De ce fait, si votre escouade comporte 120 places, vous n'aurez que 20 golems à l'intérieur.a. Le poids de l'unité dans l'escouade
b. Les attributs par taille d'escouade et par niveau
Un golem possède :
- Rang I (de base) : 131 points de vie et 17 à 51 dégâts.
- Rang II : 179 points de vie et 23 à 69 dégâts.
N.B. 2 : Les golems de rang II possèdent une capacité spéciale que nous verront plus tard.
Ainsi, cela nous donnes les informations suivantes :
Rang I
Rang II
5. La sorcière
a. Le poids de l'unité dans l'escouade
Tout comme le golem, la sorcière pèse plusieurs places dans une escouade, plus précisément 4. De ce fait, si votre escouade comporte 120 places, vous n'aurez que 30 sorcières à l'intérieur.
b. Les attributs par taille d'escouade et par niveau
Une sorcière possède :
- Rang I (de base) : 45 points de vie et 7 à 13 points de dégâts.
- Rang II : 63 points de vie et 10 à 18 points de dégâts.
N.B. 2: Les sorcières de rang I et II possèdent une capacité spéciale que nous verront plus tard.
Ainsi, cela nous donnes les informations suivantes :
Rang I
Rang II
A venir...
II. Unités humaines
Section II - Les unités neutres
Chapitre II - Le développement des combats
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