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    L'équipe francophone

Concours Les épreuves : 4 drôles de dames (été 2023)

Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.

lolali

Reine d'Elvenar 2019
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*-* Luna *-*

Equipe d'Elvenar
Equipe événementielle
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Le défilé de mode tant attendu vire au cauchemar,
un vol a été commis ...


illustration-intro.jpg


Conseils/Consignes
Veillez à bien lire les consignes de rendu de jeux et à vous relire avant votre envoi.
Nous vous invitons à créer une nouvelle discussion ayant pour titre votre PSEUDONYME (uniquement votre pseudo du jeu, merci) dans la rubrique
"participations".
Nous vous demandons d'envoyer toutes vos réponses dans cette discussion ( la même pour tout le concours ), ATTENTION, l'ensemble des réponses de la semaine en UN SEUL ENVOI.

Par contre votre réponse lisible peut être incomplète / partielle si vous n'avez pas trouvé les solutions de tous les jeux.
Nous vous demandons de vérifier de bien avoir reçu la validation de votre participation (généralement en moins de 12h).
Une seule participation par joueur est autorisée. Si vous jouez en famille (couple, fratrie) , entre amis ou voisins, en confrérie, merci de nous le signaler, mais chaque participant doit envoyer sa réponse personnelle (pas de copier/coller).
Attention à ne pas divulguer d'éléments explicites sur le forum au risque d'être disqualifié.
Et pour en discuter, c'est >>ICI<< !
 

lolali

Reine d'Elvenar 2019
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SEMAINE 1

Bureau-Orosley-Vacances.jpg

Jeu 1 : Luna, arts graphiques
Remplir chaque région (4 cases) par une couleur différente (bleu, rose, vert et orange). Chaque colonne et chaque ligne (8 cases) contiennent 2 cases de chaque couleur. Il ne peut y avoir 2 cases adjacentes de la même couleur.
ATTENTION au sens de la région (horizontal ou vertical).

Jeu-Arts-Graphiques.jpg

Jeu 2 : Eleal, plongée
Inscrire un atome d'oxygène (O) et le connecter avec 2 atomes d'hydrogène (H) pour former la molécule de l'eau.
Deux atomes d'oxygène ne doivent en aucun cas être adjacents même en diagonale.
jeu-Plongee-exemple.jpg

Jeu-Plongee.jpg

Jeu 3 : Lolali, course automobile
Voici le circuit automobile. Les points de départ/arrivée sont représentés par une personne avec un drapeau ; les points d'arrêts obligatoires techniques sont représentés par un personnage avec une roue. Les tronçons de route marqués d'une flèche sont à sens unique et ne peuvent être empruntées que dans le sens de la flèche. Dessiner le parcours qui commence à l'un des points de départ/arrivée, se termine à un autre et traverse tous les points d'arrêt technique et le point de départ/arrivée restant. Il est interdit de rouler à contresens ou d'emprunter plusieurs fois l'une des routes (à sens unique ou non).

Jeu-Circuit-automobile-2.jpg

Jeu 4 : Aradya, arts martiaux
Diviser la grille en différentes zones. Suivant le symbole adversaire en orange, adversaire en bleu ou adversaire en rose. Il faut dessiner un carré (adversaire en orange), un rectangle plus haut que large (adversaire en rose) ou plus large que haut (adversaire en bleu). L'adversaire ne peut être qu'à une extrémité de la zone. Tous les cases sont utilisées.
jeu-artsmartiaux-exemple.jpg
Jeu-Arts-Martiaux.jpg


titre-consignes.png


Vous avez jusqu'au vendredi 14 juillet à 21h pour nous rendre votre participation.

Pour le jeu 1,
Luna, arts graphiques
, nous rendre le visuel avec les cases colorées.
Pour le jeu 2, Eleal, plongée, nous rendre le visuel avec les molécules de l'eau regroupées en tracé et/ou en couleur.
Pour le jeu 3, Lolali, course automobile, nous rendre le visuel avec le tracé du parcours.
Pour le jeu 4, Aradya, arts martiaux, nous donner la grille avec les zones définies.

Ce sera votre participation pour cette semaine

ATTENTION, l'ensemble des réponses en
UN SEUL ENVOI, les 4 jeux proposés.

Veillez à bien lire les consignes de rendu de jeux et à vous relire avant votre envoi.

Pour participer au concours, nous vous invitons à créer une nouvelle discussion ayant pour titre
votre PSEUDONYME
(uniquement votre pseudo du jeu, merci) dans la rubrique "participations".

Nous vous demandons d'envoyer toutes vos réponses dans cette discussion ( la même pour tout le concours ).

VOTRE PARTICIPATION << ICI >>

Par contre votre réponse lisible peut être incomplète / partielle si vous n'avez pas trouvé les solutions de tous les jeux.

Nous vous demandons de vérifier de bien avoir reçu la validation de votre participation (généralement en moins de 12h).

Une seule participation par joueur est autorisée. Vous pouvez jouer en confrérie, en famille etc...
mais chaque participant doit envoyer sa réponse personnelle (pas de copier/coller).
Attention à ne pas divulguer d'éléments explicites sur le forum au risque d'être disqualifié.
 
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lolali

Reine d'Elvenar 2019
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SEMAINE 2

Bureau-Orosley-Fin-Vacances-S1.jpg


Bureau-Orosley-S2.jpg

Pour ceux qui prendraient ce concours en cours de route,
il est possible de nous rendre les jeux de la semaine 1 avec les jeux de cette semaine, courage !

Jeu 5 : "Allo, ici Charlie"
Reliez chaque connecteur avec une de nos 4 drôles de dames (personnage en orange) et avec un Charlie (personnage en noir) par un fil.
Les sections d'un fil s'étendent horizontalement ou verticalement aux centres des cases.
Le fil relie à partir de chaque connecteur à la fois Charlie et une de nos drôle de dames soit 2 fils qui partent du connecteur et un seul qui arrive à chaque personnage. Une seul fil passe sur une case et toutes les cases sont occupées.
Le nombre chez un personnage indique combien de fois le fil tourne de 90° vers le connecteur.
Jeu-Charlie-exemple.jpg

Jeu-Charlie.jpg

Jeu 6 : Indice 1
Connecter deux carrés portant le même numéro en traçant une ligne aussi longue que les chiffres l'indiquent. Les lignes ne peuvent pas se croiser ou traverser des champs numériques. En noircissant les cases comportant des lignes, un indice (dessin) apparaît .
jeu-dessin-nombre-exemple.jpg
Jeu-Dessin.jpg

Jeu 7 : Indice 2
Trouver le mot codé.

Jeu-Mots-Codes.jpg

Jeu 8 : Indice 3
Trouver tous les mots des définitions. Un indice (mot) apparait avec les lettres des cases grisées.

Jeu-Mots-Croises.jpg



titre-consignes.png


Vous avez jusqu'au vendredi 21 juillet à 21h pour nous rendre votre participation.

Pour le jeu 5,
"Allo, ici Charlie"
, nous rendre le visuel avec les tracés.
Pour le jeu 6, Indice 1, nous rendre le visuel avec les cases noircies.
Pour le jeu 7, Indice 2, nous rendre la grille et le mot à trouver.
Pour le jeu 8, Indice 3, nous rendre la grille et/ou la liste des mots ainsi que le mot à trouver.

Ce sera votre participation pour cette semaine

ATTENTION, l'ensemble des réponses en
UN SEUL ENVOI, les 4 jeux proposés.

Veillez à bien lire les consignes de rendu de jeux et à vous relire avant votre envoi.

Pour participer au concours, nous vous invitons à utiliser la discussion que vous avez créée précédemment dans la rubrique
"participations", en postant vos réponses à la suite de la validation de l'équipe.

Nous vous demandons d'envoyer toutes vos réponses dans cette discussion ( la même pour tout le concours ).


VOTRE PARTICIPATION << ICI >>

Par contre votre réponse lisible peut être incomplète / partielle si vous n'avez pas trouvé les solutions de tous les jeux.

Nous vous demandons de vérifier de bien avoir reçu la validation de votre participation (généralement en moins de 12h).

Une seule participation par joueur est autorisée. Vous pouvez jouer en confrérie, en famille etc...
mais chaque participant doit envoyer sa réponse personnelle (pas de copier/coller).
Attention à ne pas divulguer d'éléments explicites sur le forum au risque d'être disqualifié.
 
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Eleal

Belle plante
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SEMAINE 3

Bureau-OrosleyS3.jpg


Jeu 9 : Au théâtre
Parcourir toute la piste en partant de la case en haut à gauche en avançant par sauts de 1, 2, 3 ou 4 cases. Les cases sur lesquelles on se pose sont marquées de la longueur du saut suivant. Dans chaque ligne et chaque colonne, les nombres doivent être tous différents. Certaines cases sont déjà indiquées.
jeu-Traque-exemple.jpg
Jeu-traque.jpg

Jeu 10 : Les empreinte poussiéreuses
Trouver la bonne empreinte, ce sera la seule à ne pas être en paire.

Jeu-Empreintes-Pas.jpg

Jeu 11 : La piste du sous-sol
Résoudre les différentes définitions de l'escalier, pour retrouver l'endroit par lequel est sorti le voleur (cases bleues)

Jeu-descente-cave-theatre.jpg

Jeu 12 : Les lumières
Placer des ampoules lumineuses (avec le minimum d'ampoules) sur les cases blanches de façon à éclairer toutes les cases blanches de la grille. Chaque ampoule diffuse verticalement et horizontalement un rayon lumineux qui éclaire toutes les cases blanches de sa ligne et de sa colonne jusqu’à ce qu'il atteigne une case noire.
Les cases noires contenant un chiffre indiquent le nombre d'ampoules adjacentes (horizontalement et verticalement, mais pas en oblique)
Celui-ci est toujours compris entre 0 et 4. Toutes les ampoules ne sont pas indiquées et ne sont pas forcément adjacentes à une case noire.
Une ampoule ne peut pas en éclairer une autre (le rayon lumineux diffusé par une ampoule ne peut pas atteindre une case occupée par une autre ampoule).
akari-exemple.jpg

Jeu-lumieres.jpg


titre-consignes.png


Vous avez jusqu'au vendredi 28 juillet à 21h pour nous rendre votre participation.

Pour le jeu9,
Au théâtre
, nous rendre le visuel avec les nombres indiqués.
Pour le jeu 10, Les empreinte poussiéreuses, nous rendre le visuel avec l'empreinte entourée.
Pour le jeu 11, La piste du sous-sol, nous rendre la grille (escalier) et/ou la liste des mots ainsi que le lieu à trouver (cases bleues).
Pour le jeu 12, Les lumières, nous rendre le visuel avec les ampoules indiquées.

Ce sera votre participation pour cette semaine

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Belle plante
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SEMAINE 4

Bureau-OrosleyS4.jpg


Jeu 13 : Les empreintes à la loupe
Ajouter les loupes et les empreintes par couple en vertical et/ou horizontal dans certaines cases de la grille. Les symboles sur le bord gauche et supérieur de la grille indiquent la séquence de loupes et d'empreintes dans chaque ligne ou colonne. 2 loupes ne peuvent pas être posés côte à côte, même en diagonale. Chaque empreinte est examinée par une et une seule loupe et si une loupe est près d'une empreinte, celle-ci ne peut pas accueillir une 2ème loupe. Cependant une loupe associée à une empreinte peut en côtoyer une autre empreinte et vice-versa.
Jeu-Loupe-Empreinte-Pouce-Exemple.jpg

Jeu-Loupe-Empreinte-Pouce.jpg

Jeu 14 : Les sms
Déchiffrer le message du code SMS (en mode ABC). Le message est en majuscules. Quel est ce message ? Quel est le nom recherché ?

Jeu-sms-message-code.jpg

Jeu 15 : Les strass et pacotilles
Relier toutes les perles (noires et blanches) en une boucle qui ne se coupe pas. La boucle ne doit pas nécessairement passer par toutes les cases de la grille ; elle doit cependant passer par toutes les perles. Dans chaque case traversée, le morceau de boucle est soit droit soit à angle droit selon les deux règles suivantes :
- dans une case de perle blanche, le trait doit être droit, mais il doit être en angle droit dans la case qui le précède et/ou qui la succède.
- dans une case de perle noire, le trait doit être en angle droit, mais les cases précédente et suivante de son parcours doivent contenir des traits droits.
jeu-Perles-exemple.jpg
Jeu-perles2.jpg

Jeu 16 : Le cadenas de la cage
Trouver le code afin de libérer la chatte.

Jeu-cadenas-cage.jpg

titre-consignes.png


Vous avez jusqu'au vendredi 4 août à 21h pour nous rendre votre participation.

Pour le jeu 13,
Les empreintes à la loupe
, nous rendre le visuel avec les loupes et empreintes.
Pour le jeu 14, Les sms, nous donner les 4 phrases décodées et le nom de la chatte.
Pour le jeu 15, Les strass et pacotille, nous rendre le visuel avec le tracé.
Pour le jeu 16, Le cadenas de la cage, nous donner le code.

Ce sera votre participation pour cette semaine

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SEMAINE 5

Bureau-OrosleyS5.jpg



Jeu 17 : Le défilé
Voici le grand final du défilé... la mannequin défile sans Duchesse. Trouver les 12 différences entre ces 2 illustrations.
Jeu-defile-differencesV2.jpg
Jeu-defile-differencesV1.jpg

Jeu 18 : Suspect ?
Trouver les personnes susceptibles d'avoir commis le vol du collier.
Denis part en scooter 5 minutes après le départ de Paul et 20 minutes de moins que la personne qui part en voiture.
Charles ne rentre pas à pied. Il est parti à 21h25. Il n’est ni livreur ni photographe.
Marc est coiffeur et est parti à 21h35. Il ne rentre pas en bus.
Le livreur ne prend pas le bus, ni le transport de la maquilleuse qui part à pied. Celle-ci part plus tard que la personne qui part en scooter.

Jeu-suspects.jpg

Jeu 19 : La caméra de surveillance
Mettre les carrés de couleur en fonction du chiffre inscrit dans chaque case. Par exemple toutes les cases comportant le chiffre 2 sont de la couleur rouge.

Jeu-plaque-immatriculation.jpg


Jeu 20 : La poursuite
Trouver le trajet emprunté par le voleur. Attention à rester sur votre route car les routes passent parfois dessus parfois dessous !

Jeu-poursuite-empreinte-roue-voiture.jpg


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Vous avez jusqu'au vendredi 11 août à 21h pour nous rendre votre participation.

Pour le jeu 17,
Le défilé
, nous rendre un visuel avec les différences entourées .
Pour le jeu 18, Suspect ?, nous donner le prénom, profession, heure de départ et le moyen de transport de chaque protagoniste.
Pour le jeu 19, La caméra de surveillance, nous rendre le visuel colorisé de la plaque d'immatriculation.
Pour le jeu 20, La poursuite, nous rendre le visuel avec le tracé.

Ce sera votre participation pour cette semaine

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SEMAINE 6

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Jeu 21 : L'excès de vitesse sur une route de campagne.
Répondre aux questions en vous aidant des informations fournies ci-dessous.
A. Le temps de réaction
Pour calculer rapidement la distance parcourue pour 1 seconde, on multiplie le chiffre des dizaines de la vitesse à laquelle on roule par 3.
À 50 km/h, le calcul est : 5 x 3 = 15. Donc la distance parcourue est de 15 mètres environ en une seconde (le temps exact est de 13,88 mètres).

B. La distance d'arrêt
C’est la distance parcourue pendant le temps de réaction + la distance de freinage.
Calcul : Il faut multiplier le chiffre des dizaines de la vitesse (exprimée en kilomètres par heure) par lui-même.
Sur chaussée mouillée, il faut multiplier la distance d’arrêt par 1,5.
À 50 km/h, le calcul est 5 x 5 = 25. Donc la distance d’arrêt sera d’environ 25 mètres.

C. La distance de freinage
C’est la distance parcourue entre le début du freinage et l’arrêt total du véhicule.
Calcul : Il faut soustraire la distance d’arrêt et la distance de réaction.
À 50 km/h, la distance de réaction est de 15 mètres et la distance d’arrêt est de 25 mètres.
Donc 25 – 15 = 10. La distance de freinage est de 10 mètres à 50 km/h.

Bien évidemment, ces calculs sont fournis à titre d’exemple et ne sauraient constituer une règle immuable. Ainsi, la simple présence de verglas sur la route peut multiplier par 10 la distance de freinage ! La vigilance et l’expérience du conducteur sont très importants.
De nombreux facteurs ont une grande influence sur la distance d’arrêt du véhicule.
Ces opérations pour calculer la distance d’arrêt du véhicule ont le mérite de rester simple et doivent surtout être prises pour ce qu’elles sont : une indication de la distance minimale d’arrêt qui doit permettre au conducteur de juger correctement la distance qu’il doit laisser entre lui et les autres usagers de la route.
Ces données ne prennent pas en compte les nombreux autres facteurs, plus ou moins importants selon le contexte de conduite, qui peuvent conduire à une variation de la distance de freinage.

Jeu-exces-vitesse.jpg

Jeu 22 : Dans le hameau
Dessiner les tracés en sachant que chaque maison est relié à exactement à un chiffre noté à l'extérieur de la grille ; le nombre indique la longueur du tracè (la case avec la maison est inclue). Les traits courent horizontalement et verticalement (pas en diagonale), ils ne se coupent pas et ne se chevauchent pas. Toutes les cases de la grille sont occupées.
jeu-Maisons-Hameau-exemple.jpg

Jeu-maisons-Hameau.jpg


Jeu 23 : Écoute interdite
Dans un premier temps relier chaque son à son action puis raconter un scénario en fonction des actions de notre protagoniste/voleur à l'aide d'au moins 10 des 15 fichiers sonores fournis. Amusez-vous, l'important est de participer.
Scénario : Il faisait nuit et la pluie tombait (son numéro X), il avait attrapé froid (son numéro X) avec cette pluie fine (son numéro X) qui lui glaçait le sang. Il devait agir vite, son inquiétude grandissait...

Son numéro 1
Son numéro 2
Son numéro 3
Son numéro 4
Son numéro 5
Son numéro 6
Son numéro 7
Son numéro 8
Son numéro 9
Son numéro 10
Son numéro 11
Son numéro 12
Son numéro 13
Son numéro 14
Son numéro 15
A. Portière voiture
B. Remuer cuillère tasse
C. Pas
D. Sonnerie vieux téléphone
E. Pas chaussure escalier
F. Tiroirs métalliques armoire
G. Trousseau de clefs jeté sur table
H. Digicode
I. Départ voiture
J. Ouverture de coffre fort
K. Toux
L. Faire la vaisselle
M. Cafetière
N. Écrire à la machine
O. Pluie


Jeu 24 : L'intrusion
Trouver le code de la porte d'entrée de la résidence du voleur en sachant que la somme des nombres est égale à 33.

Jeu-porte-ouverture-2.jpg


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Vous avez jusqu'au vendredi 18 août à 21h pour nous rendre votre participation.

Pour le jeu 21,
L'excès de vitesse sur une route de campagne,
nous donner les réponses aux 3 questions posées .
Pour le jeu 22, Dans le hameau, nous rendre un visuel avec les tracés .
Pour le jeu 23, Écoute interdite, nous donner les 15 correspondances entre les sons et les actions et
nous fournir le texte de la petite histoire (au moins 10 sons)

Pour le jeu 24, L'intrusion, nous donner le numéro du bon code et le code trouvé.

Ce sera votre participation pour cette semaine

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UN SEUL ENVOI, les 4 jeux proposés.

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SEMAINE 7


Bureau-OrosleyS7.jpg


Jeu 25 : Les lasers
Placer des lignes diagonales dans toutes les cases selon les règles suivantes, les nombres montrent combien de lignes doivent de se rencontrer en ce point, les lignes ne doivent pas former de boucles.
jeu-laser-exemple.jpg

Jeu-lasers.jpg

Jeu 26 : Le coffre-fort
Sur la grille se trouvent des pavillons de stéthoscope recouvrant en parties des cases. A chaque pavillon est attribué un nombre compris entre 0 et 4 : ce nombre indique combien de cases noires sont recouvertes.
Les cases les plus proches doivent se toucher par au moins un côté.
Aucune case noire n'est commune à deux pavillons.
Les cases noircies forment des lettres. Les diamants sont-ils dans le coffre-fort ?
jeu-Coffre-Fort-exemple.jpg

Jeu-coffre-fort.jpg

Jeu 27 : Les diamants
Une zone contient des diamants. En quelques endroits, on donne une valeur : celle-ci indique combien de cases contiennent un diamant (horizontalement, verticalement ou diagonalement) autour d'elle. Une case avec valeur à côté de la figure indique combien de diamants au total sont dans la zone.
jeu-Diamants-Caches-exemple.jpg

Jeu-diamants-caches.jpg

Jeu 28 : Le rébus
Déchiffrer le rébus.

Jeu-mission-fin.jpg


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Vous avez jusqu'au vendredi 25 août à 21h pour nous rendre votre participation.

Pour le jeu 25,
Les lasers,
nous rendre un visuel avec les lignes diagonales .
Pour le jeu 26, Le coffre-fort, nous rendre un visuel avec les cases colorées et les lettres trouvées sans oublier le message en clair.
Pour le jeu 27, Les diamants, nous donner le visuel avec les diamants.
Pour le jeu 28, Le rébus, nous donner le texte du rébus déchiffré.

Ce sera votre participation pour cette semaine

ATTENTION, l'ensemble des réponses en
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SEMAINE 8

Bureau-OrosleyS8.jpg



Jeu 29 : La peinture
Tous les nombres de la grille, à l’exception de 1, ont leur paire. Trouver chaque paire des nombres et les relier avec les traits. Le nombre des cases sur le trait doit être égal aux nombres sur ses extrémités. Les traits reliant les paires peuvent se réfracter et aller en verticale ou en horizontale (mais non pas en diagonale). Les traits ne peuvent pas se croiser ou passer par les mêmes cases. Les cases non colorées forment un dessin.
jeu-peinture-exemple.jpg

Jeu-Dessin-Champagne.jpg


Lien vers tableur <<ici>> Attention ! Pensez à enregistrer une copie ;)

Jeu 30 : Le twin line sudo
Deux sudokus dont la colonne jaune est identique.

Jeu- twin-line-sudo.jpg

Jeu 31 : La citation !
Hélène ou Alex ? Déchiffrer la célèbre citation !

Jeu-Crypto.jpg

Jeu 32 : "Il fait chaud !"
Remplir les thermomètres avec du mercure en partant de la base en allant à la fin sans trous. Les nombres hors de la grille indiquent le nombre de cases remplies horizontalement et verticalement.
jeu-thermometres-exemple.jpg

Jeu-Thermometres.jpg


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Vous avez jusqu'au vendredi 1er septembre à 21h pour nous rendre votre participation.

Pour le jeu 29,
La peinture,
nous rendre le visuel avec les cases noircies .
Pour le jeu 30, Le twin line sudo, nous rendre les 2 grilles complétées.
Pour le jeu 31, La citation !, nous donner la citation déchiffrée.
Pour le jeu 32, "Il fait chaud !", nous donner le visuel avec les thermomètres remplis.

Ce sera votre participation pour cette semaine

ATTENTION, l'ensemble des réponses en
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Une seule participation par joueur est autorisée. Vous pouvez jouer en confrérie, en famille etc...
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Voilà... c'est fini !

Nous vous remercions d'avoir partagé avec nous ces 8 semaines de concours !

Les solutions et les statistiques seront données mercredi si possible, vos résultats ainsi que les récompenses un peu plus tard !

Et notre surprise ! Le jeu bonus : Les triplettes

Consignes :
Répondre aux définitions, ce sont tous des mots de 8 lettres sauf les 4 dont la définition est surlignée qui en ont 11.
Chaque mot comporte des lettres en triple exemplaire, noter cette lettre pour chaque mot.
Assemblées, ces lettres forme une phrase. Laquelle ?
La réponse sera donnée avec celles du concours.

Jeu-Triplettes.jpg
 
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