Faux bug Le calcul des dégats des escouades n'est pas logique.

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DeletedUser

Bonjour !!

Bon alors un petit post pour savoir si d'autres gens ont aussi ce problème, afin de savoir si c'est uniquement moi ou si il faut remonter aux devs.

Lors des combats, j'ai noté que les troupes ennemies tapent plus fort au fur et à mesure que leur nombre dans l'escouade diminue.

Exemple en image:
1439236202-8-orcs.jpg

Ici, nous avons une escouade de 8 orcs, qui tape de 118 à 160. Soit un potentiel de dégâts par orc seul de 118/8=14,75 à 160/8=20.
Jusque la, tout va bien (enfin, notons quand même la décimale a la valeur d'attaque minimale, qui pourrait être choquante, mais bon, on connait pas la vraie valeur d'attaque de base).

Prenons maintenant l'escouade de 12 orc a côté de celle de 8:
1439236200-12-orcs.jpg

Celle-ci tape de 151 à 205, soit un potentiel de dégâts par orc seul de 151/12=12.58 à 205/12=17.08.

Conclusion: Moins il y a d'orcs, plus chacun des membres de l'escouade tape fort...

Je remarque aussi cela avec mes troupes.

Est-ce moi qui me trompe dans mon calcul?


De plus, m'attendais à une simple somme des dégâts de chaque unité dans l'escouade, mais visiblement le calcul en se fait pas comme ça:
1439237488-cerb.jpg

48 cerbères niveau 1 tapant chacun de 5 à 7 tapent de 259 à 317 (indivisibles par 4:cool: plutôt que de 240 à 336.
(On remarque que les valeurs affichées ont été changées de 19, ce qui donne au final la même moyenne, mais offre une plage de dégâts réduite, ce qui diminue le côté aléatoire des dégâts. C'est donc peut-être une mécanique du jeu voulue).

Je continue d'investiguer.

Bref, est-ce que vous rencontrez aussi ce problème?
 

DeletedUser285

Tes calculs sont bons, il y a peut-être un pourcentage qui fait augmenter la force des escouades plus petites, sinon je vois pas o_O
 

DeletedUser189

Bon alors un petit post pour savoir si d'autres gens ont aussi ce problème, afin de savoir si c'est uniquement moi ou si il faut remonter aux devs.
Lors des combats, j'ai noté que les troupes ennemies tapent plus fort au fur et à mesure que leur nombre dans l'escouade diminue.

Ici, nous avons une escouade de 8 orcs, qui tape de 118 à 160. Soit un potentiel de dégâts par orc seul de 118/8=14,75 à 160/8=20.
Jusque la, tout va bien (enfin, notons quand même la décimale a la valeur d'attaque minimale, qui pourrait être choquante, mais bon, on connait pas la vraie valeur d'attaque de base).

"Choquant" une partie décimale ?!?? est-ce qu'un irrationnel sera traumatisant ?
Les valeurs d'attaque ne sont en effet pas documentées, mais pourquoi vouloir qu'elles soient entières ?

Conclusion: Moins il y a d'orcs, plus chacun des membres de l'escouade tape fort...
Je remarque aussi cela avec mes troupes.

Les troupes du joueur et les troupes ennemis utilisent, heureusement, le même bonus.
Il est environ de gain : 0.0089 e(4.91 pertes) (où "pertes" est le pourcentage courant de perte de l'escouade), soit:
10% de gain pour 50% de pertes
40% de gain pour 80% de pertes
75% de gain pour 90% de pertes.
(valeurs arrondies)

nb: valeur pour une instance de serveur et pour un type d'unité.

Bref, est-ce que vous rencontrez aussi ce problème?

Fait, non "problème", qui est présent sur toutes les instances mais documenté nul part, le wiki ne donne pas même les attaques de référence de chaque type de troupe; il n'indique pas plus, si ces valeurs sont constantes sur toutes les instances de serveur et sur l'intégralité d'une carte (ie non variable selon la distance au village du joueur).
Les valeurs de bonus - données ci-avant pour des fantassins basiques (orcs ou danse-lames) - est possiblement également variable selon le type d'unité, aucune info dispo (re-bis).

48 cerbères niveau 1 tapant chacun de 5 à 7 tapent de 259 à 317 (indivisibles par 4:cool: plutôt que de 240 à 336.

"indivisibles" ?!?
259 se divise par 48, cela donne 5.40; 317 se divise par 48, cela donne 6.60
le point incorrect (ou le bug) est l'information "5 - 7" affichée pour une unité seule, mais apparemment afficher "5.4 - 6.6" aurait pu être choquant ...
 
Dernière édition par un modérateur:

DeletedUser644

Je confirme plus leur nombre diminue plus leurs dégâts augmente !!!! quelque soit l'unité de province qui nous tapent dessus.

Ah moins que tué leurs copins les rend plus vénère lol...
 

DeletedUser

Salutations,

Le Funambule est tombé par hasard sur ce problème, et il est mesure de dire qu'il ne s'agit pas d'un bug, mais bien du comportement normal du jeu (lien, voir la réponse d'AmySteele à la fin de la discussion).

Ce n'est en effet pas logique, si l'on considère que la diminution de dégâts devraient suivre celle des points de vie, mais c'est le choix des développeurs. Il est ainsi relativement dangereux (et frustrant) de laisser vivre les survivants d'un gros squad qui peuvent faire relativement mal.

En vous souhaitant une agréable journée,
 

DeletedUser709

De mon côté, j'ai toujours constaté une proportionnalité des dégâts par rapport au nombre de survivants, que ce soit de mon côté ou côté ennemis. Tactiquement, cela me pousse donc plus à répartir mes dégats sur tous les bataillons ennemis plutôt qu'un seul. (Genre s'il y a 5 escouades de 8 Rocambules en face (tous à portée), que j'ai 5 escouades d'Archers et que chacun en tirant tue 7 Rocambules, il vaut mieux que je fasse 7*5 = 35 morts en face sur mon tour que 7+3+7+3+7= 27 si j'aurais focus.
Je joue sur Winyandor avec les Elfes.

Peut-être que sur Arendyll, les formules de calcul sont différentes, car j'ai déjà entendu ces rumeurs de "l'ennemi tape plus fort lorsque le bataillon a déjà eu des morts". Dans ce cas là, il vaut mieux se focus sur l'ennemi.

Édit : Ah, cela concerne les combats de haut niveau uniquement apparemment.

For example: 2 Thiefs killed 10 of my Sword Dancers with one hit.
Bon, ça, c'est quand même du n'importe quoi et ça mérite au moins un léger réequilibrages.
Genre 2x plus de dégâts par monstre, ok, mais là, on tape sur du +400 % dégâts sur cet exemple.
 

DeletedUser709

"indivisibles" ?!?
259 se divise par 48, cela donne 5.40; 317 se divise par 48, cela donne 6.60
le point incorrect (ou le bug) est l'information "5 - 7" affichée pour une unité seule, mais apparemment afficher "5.4 - 6.6" aurait pu être choquant ...
Le bon terme mathématique serait "n'est pas un multiple de 48, la division euclidienne de ce nombre donnant un reste non nul. :p)
Cela montre bien qu'il y a des virgules cachées, ou du moins, des coefficients multiplicateurs à virgule.

Les troupes du joueur et les troupes ennemis utilisent, heureusement, le même bonus.
Il est environ de gain : 0.0089 e(4.91 pertes) (où "pertes" est le pourcentage courant de perte de l'escouade), soit:
10% de gain pour 50% de pertes
40% de gain pour 80% de pertes
75% de gain pour 90% de pertes.
(valeurs arrondies)
Qu'est ce que j'avais dit dans un autre topic ? L'usage de la formule exponentielle dans quel système de calcul que ce soit dans un jeu vidéo finit toujours par donner des valeurs délirantes.

Bon, on va déjà établir un précepte de bon sens : il demeure en toute logique inadmissible qu'une escouade avec plus de morts... fasse plus de dégâts qu'une escouade possédant moins de morts. (Ne me dites pas que 2 Orques à eux seuls tapent plus fort que 30 ?)
Je veux bien croire que la courbe de diminution de dégâts se tasse à la fin avec le nombre de morts. (Exemple : 3 Orques survivants : 18 dégâts [soit 6 par Orque], 2 Orques : 16 dégâts [Soit 8 par Orque], 1 Orque : 12 dégâts [Soit 12 par Orque]), mais pas du : 3 Orques survivants : 18 dégâts, 2 Orques : 36 dégâts, 1 Orque : 72 dégâts.

Et c'est ainsi qu'on risque de trouver des témoignages délirants du genre : "Un seul Orque survivant d'une escouade de 300 ennemis m'a OS une escouade entière de Tréant" si la formule mathématique est mal ajustée, ce qui est un grand risque avec l'usage de l'exponentiel.

De retour sur Excel :
J'ai tiré au clair cette histoire de bonus de dégâts exponentiel en traçant le graphe de la formule donnée par nagolas sur Excel, parce que ces témoignages datant de janvier 2015 sur le forum de la bêta étaient affolants...

Bonus%20d%c3%a9g%c3%a2ts%20escouades%20selon%20pertes.png


En appliquant donc cette formule : 0.0089 e(4.91 pertes) (où "pertes" est le pourcentage courant de perte de l'escouade).

Ouf, la formule est tout à fait équilibrée, on a bien une diminution des dégâts infligés avec le nombre de morts tout au long de la courbe. :) (Je craignais une "cassure" avec un effet de seuil autour des 90 % de pertes.)

Conclusion : cette fameuse formule de bonus de dégâts a été depuis le temps corrigée par les développeurs (faut rappeler que le lien donné trace un signalement datant de janvier 2015), et on n'a plus de résultats délirants lorsqu'il reste un survivant. Dans le pire des cas, le bonus est de +120,7 % sur le dernier survivant, soit un peu plus du double des dégâts normaux. (Et non du +3000 % de dégâts.)
 

DeletedUser

Salutations,

Pour corriger un point qui me semble avoir été mal compris : il n'a jamais été fait mention d'unités blessées frappant plus fort que des unités complètes, simplement que la diminution du nombre d'unité n’entraînait pas la même diminution de dégâts, ce qui est pour un certain nombre de joueurs habitués aux jeux du genre (Le Funambule en faisant partie), une mécanique relativement inattendue.

La formule n'a donc pas été retravaillée depuis, on observe toujours une perte de dégât proportionnellement inférieure à la perte en point de vie, résultant in fine que les unités survivantes ont une valeur d'attaque qui ne correspond pas au nombre d'unité, ce qui est voulu par les développeurs.

En vous souhaitant une agréable soirée,
 

DeletedUser709

Bon, après enquête, je confirme qu'il y a anguille sous roche dans le calcul des dégâts :

1441961873-cheat-ennemis-combat.jpg


Ceci est un bataillon de Voleurs qui a subi 97 % de pertes. (3 survivants sur 110 soldats.)
Pour résumer, il tape plus fort que 14 Voleurs. (Dégâts ×4,7:cool:

On est bien loin des +106 % d'attaque qu'il devrait avoir en théorie si la bonne formule [0.0089 e(4.91 pertes)] était appliquée.

Au dessous de 90 % de pertes, ça suit correctement la formule découverte... Mais au-delà de 90 %, ça suit une autre formule inconnue, qui elle est vraiment exponentielle. C'est surtout dans le End Game où ça peut prendre des proportions délirantes. (Car avec des bataillons de 500 unités, ça tape dans du 99,8 % de pertes si on laisse un seul survivant.)
Et donc on a bien des escouades qui font de plus en plus de dégâts à chaque mort supplémentaire. (Plus de mort = les survivants font encore plus mal que l'ensemble du bataillon avec aucun mort.)
Et donc on a bien une anomalie d'équilibrage.
CQFD.

Extrapolation : Sur les 10 derniers pourcents de survivants, j'ai l'impression que la formule devient : 0.0089 e(4.91 pertes) * 10/(pourcentage de survivants).
Soit un bonus d'attaque qui passe à 550 % pour 98 % de pertes. (10/5 = 5, à multiplier au 110 % de base)
Soit un bonus d'attaque qui passe à 1150 % pour 99 % de pertes. (10/1 = 10, à multiplier au 115 % de base)
Soit un bonus d'attaque qui passe à 12000 % pour 99,9 % de pertes. (10/0,1 = 100, à multiplier au 120 % de base) :mad:

Oui, ça nage en plein délire dans ce cas là. Il suffit donc de virer ce " * 10/(pourcentage de survivants)." en fin de formule pour rééquilibrer le jeu pour ne plus voir qu'un Bataillon de 1 ennemi (sur 100 à l'origine) fasse plus de dégâts à lui seul que s'il y avait eu 10 survivants sur 100 à la place.

PS : Et encore, je ne sais même pas si la formule prend en compte non pas le pourcentage de pertes, mais le pourcentage de points de vie restant... Dans ce dernier cas, on peut avoir du +120 000 % de dégâts (donc dégâts multipliés par 1200 !!!!) pour un ennemi qui survit avec 1 PV.

Il n'est jamais trop tard pour se remettre en question et réajuster ses formules de combat. ;)
(Je ne demande pas de toucher au 0.0089 e(4.91 pertes) qui suit une théorie que des soldats blessés peuvent encore frapper avant de rendre leur dernier souffle, juste de corriger l'anomalie qui apparait sur les 10 derniers pourcents de survivants.)
 

DeletedUser189

Merci pour ces infos qui complètent les observations faites et dont il me parait nécessaire de commenter la précision:
les mesures ont été faites sur une 30aine de configuration, partant de groupes de 41 et 60 voleurs.
je n'ai pas pu avoir de mesures portant sur moins de 9% de l'effectif initial.
l'approximation donnée (y = 0.0089 e4.9143x) a un R² de 0.9965, acceptable pour l'échantillion observé mais sans garantie au delà.
et surtout la régression exponentielle était pertinente pour l'échantillion mais un système polynomial aurait pu aboutir au même résultat tout en générant des variations plus fortes sur le secteur 90 à 100-ɛ % de pertes.
 

DeletedUser362

Bonsoir,

Les développeurs ont ré observé les mécaniques de combat il n'y a pas si longtemps (vous l'avez constaté lors du rééquilibrage des unités) et n'ont pas été aptes à déceler le moindre problème sur le calcul des dégâts des escouades. Leur fonctionnement suit la logique prévue lors de la conception du jeu.
Je ferme donc ce topic et le déplace dans la section appropriée.
 

DeletedUser709

Ah oui, le cadenas avec une jolie clé a été omis^^
(Et la clé jetée au fond de la mer bien entendu car un lock, c'est pour ad vitam aeternam. :D)

PS : Ici aussi, le loquet de la serrure n'a pas été enclenché :p : https://fr.forum.elvenar.com/index.php?threads/population-négative.1357/#post-53819

PPS : J'en profite quand même pour persister et signer que le calcul des dégâts sur les 10 derniers pourcents de survivants est anormal et qu'il manque ce qu'on appelle un "cap" (c'est-à-dire une limitation maximale) du bonus de dégâts des survivants.
 
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