doublon [Jeu/Combat] Unités et capacités spéciales

POUR ou CONTRE tous ces changement

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Sigvald

Belle plante
Bonjour ou bonsoir à tous, alors je préfère vous prévenir tout de suite, partez vous préparer un bon burger et mettre vos pieds dans une bassine d'eau chaude car ce sujet est un petit peu long, bonne lecture :)

Je vous propose une idée qui devrait pas mal changer le gameplay des combats : intégrer au jeu le fait que chaque unité ait sa propre compétence au combat, un peu comme les paladins qui peuvent taper au corps à corps tout en aillant 1 case de portée (seuls les paladins peuvent faire ça). Alors j'ai pas mal cogité sur des compétences pour chaque unité tout en faisant en sorte qu'elles soient viables et équilibrées et j'expliquerais chacune d'entre elle.



Actuellement, certaines unités ont effectivement des compétences particulières en combat, comme les tréants 2 qui ont « ennemis hébétés », sauf que ce n'est pas propre aux tréants vu que les paladins 2 l'ont aussi.



C'est parti pour la description, d'abord les humains :


Les barbares à hache : je suis parti du principe que ces mecs ne sont que des brutes épaisses qui trouvent leur jouissance dans le massacre et l'annihilation de leurs adversaire, je verrais donc bien le bonus « soif de sang » qui accorderait une augmentation de 10 % aux dégâts à chaque fois qu'une escouade de barbares achève une escouade ennemie, ce bonus n'affecte que l'escouade de barbares en question et dure jusqu'au tour suivant (ceci affecte également leur riposte), ce bonus n'est cumulable qu'une fois par tour.


Les arbalétriers : la compétence « bout portant » permet d'infliger 20 % de dégâts supplémentaires si l'escouade d'arbalétriers tire littéralement à bout portant, c'est à dire case contre case avec l'escouade ennemie, idéal pour l'achever.


Les cerbères : ils ont 2 têtes, et c'est dommage de ne pas rentabiliser ça, pourquoi ne pas leur donner la compétence « double attaque » ce qui leur permettraient d'attaquer 2 cibles simultanément avec une diminution de dégâts qui s'élèverait à 33 %, plus simplement, si une escouade de cerbères attaque 2 cibles, elle leurs infligera à chacune 66 % des dégâts initiaux, soit environ 130 % de dégâts cumulés sur les 2 cibles, par contre ces 2 dernières pourront riposter pour peu qu'elles le peuvent.


Les paladins : rien à changer, il peuvent attaquer à distance tous en tapant au corps à corps et ainsi empêcher la riposte ennemie.


Les prêtres : actuellement, les prêtres lancent des malédictions pour affaiblir les ennemis, or moi quand on me dit prêtre, je pense à bénédiction, donc je verrais bien la capacité spéciale suivante « présence inspirante » : tant qu'il reste au moins un prêtre en vie sur le plateau, les escouades alliées voient leurs stats augmentées de 10 % (points de vie est dégâts) (PS : les prêtres ne sont pas affectés par leur bonus, même si il y a plusieurs escouades de ces derniers)




Maintenant les elfes :


Les danse-Lames : « Concentration », lorsque qu'un danse-lame ne se déplace pas ni n'attaque pas, il exécute une sorte de méditation qui a pour but d'affiner ses réflexes et de mieux appréhender le monde qui l'entoure, ce qui lui confère une réduction de dégâts de 10-20 % (à débattre). Ce bonus dure jusqu'à la fin du tour suivant et ne se cumule qu'une fois


Les archers : je verrais bien cette unité pro de la dissimulation, avec un bonus de type « dissimulation » leur confèrant une réduction de dégats de 20 % lorsqu'ils se trouvent à proximité (case contre case) d'un obstacle ( du type rocher, tronc d'arbre, buisson …)


Les tréants : « enracinement » s'enclenche dès que le tréant ne se déplace pas et n'attaque pas, ce qui lui confère une réduction des dégâts qu'il subit de 20 %, en revanche, durant l'enracinement, le tréant ne peut plus riposté et cet effet s'arrête aussitôt lorsque le tréant entreprend une action (comme attaquer ou se déplacer). Cette compétence peut être particulièrement efficace pour tenir un goulot d'étranglement et protéger les unités qui se trouve derrière.


Le golem : alors là j'avais pas trop d'idée hormis un truc peut-être, « instabilité magique », lorsqu'un golem meurt, il explose infligeant des dégâts équivalent à 20 % des points de vies restants à chaque escouade se trouvant case à case avec l'escouade de golems qui vient d'exploser, cela permettrait de faire des attaques suicides.


La sorcière : dans leur cas, la malédiction serait plus logique que pour les prêtres, donc une augmentation de 50 % des dégâts subis reste une bonne idée


Alors tout cela n'est qu'une ébauche et cela va bouleverser le gameplay de tout le combat si c'est accepter, mais ce serait tellement fun :)
Je vous demanderai un truc par contre, si vous êtes contre, ce qui est légitime et qui est votre choix que je respecte, je vous demanderai de bien vouloir argumenter.
 
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