Par ordre de rentabilité, les merveilles sont par ordre décroissant :
• #1 : Le Coeur de la Montagne
• #2 : Le Phare de Cristal / Tour du Clocher
• #3 : Le Monastère Martial / Sanctuaire
• #4 : Le Rempart Nain
Il faut considérer que chaque merveille fait perdre...
• 26 cases de terrain en moyenne (et minimum 29 pour le Rempart Nain, car il faut aussi compter le bout de route) lorsqu'ils sont posés au niveau 1.
• -20 % de Boost entre les niveaux 1 et 5, puis -40 % de boost entre les niveaux 6 et 10. (Total : -60 % sur un des Boost pour une seule Merveille au niveau 10, soit 2000 marchandises de perdues quotidiennement pour un bon joueur en fin de 6ème Ère)
• Actuellement, les Merveilles ne donnent aucun point ; mais ma suggestion a été officiellement acceptée par les développeurs... et en vérité, c'était prévu dès le début que le score en soit récompensé ; mais un bug fait que ce n'est pas (encore) appliqué.
Étudions donc de plus près la rentabilité :
•
Cœur de la Montagne => 24 cases (3×
pour rapporter +60 % de boost
aux trois boosts... contre un sacrifice de -60 % de boost en Marbre / Acier ou Planches (et donc qui s'annule) : la question ne se pose même pas !
De plus, le Coeur rapporte 1 470 de population, ce qui est presque le même rendement par case qu'une résidence niveau 17.
=
Ratio de rentabilité du Cœur de la Montagne : 3/1 (Pour 1 unité arbitraire d'avantages sacrifiés, vous en récupérez 3.)
•
Phare de Cristal / Tour du Clocher => 24 cases pour +82 % de durée d'aide culturelle (uniquement l'aide culturelle ceci-dit), et +27 marchandises offertes par visite effectuée... Sur des productions journalières en 9-3-9 et 5 Manufs d'Élixir / Poussière / Gemmes, les -60 % de Boosts perdus correspondent à une perte de 2000 de ces marchandises par jour... Les marchandises boostées reçues en récompenses sont aléatoires et soit celles de bases, (valeur de 1/16ème), soit précieuses (valeur de 1/4ème), soit magiques (valeur de 1 par rapport à la marchandise sacrifiée). (0,0625 + 0,25 + 1)/3 = 0,4375. Puis je calcule : 0,4375 × 27 = 11,8125 en équivalent magique de récupéré par visite en moyenne ; et 2000 / 11,8125 = 169,31
Il faut donc faire quotidiennement 169 visites de voisins et de confrères pour récupérer manuellement le contrecoup en marchandises des reliques boostées sacrifiées... Dans la pratique, peu de joueurs même HL acceptent de passer une heure à faire ces harassantes visites, sans compter ceux qui ont de jolis trous sur leur carte... La moyenne des visites réelles faites par un joueur assidu est plutôt de 60 par jour.
Après, si on observe l'autre avantage – le boost de durée de culture, 82 % n'est pas du tout négligeable, et c'est même le jour et la nuit par rapport aux misérables 8 heures de polissage de base... Sur une ville dans le Top 200, j'estime que cela permet un gain de +20 % de bonus de culture en moyenne sur les récoltes (si peu qu'on soit dans une confrérie très active). Retranscrit en Gold et en Outils, cela rapporte environ 40K Matériaux + 500K pièces par jour, soit environ 150 marchandises magiques si converti chez le Grossiste...
= Ratio de rentabilité du Phare / de la Tour : 1/2 (Pour 2 unités arbitraires d'avantages sacrifiés, vous en récupérez 1)
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Monastère Martial / Sanctuaire => 25 cases pour +2900 de culture et +10 % de santé aux Troupes.
Sur un Temple du Feu Sacré, vous avez +2400 de culture, sans la route requise ; et le bâtiment est polissable. On a donc une équivalence sur le bonus culturel avec une annulation quasi-parfaite entre la place sacrifiée et le gain de culture...
Maintenant, reste à étudier si l'aspect +10 % de santé des troupes vaut le coup par rapport aux -60 % de boost (soit 2000 de marchandises magiques perdues quotidiennement)... Et la réponse est clairement non : 10 %, c'est clairement négligeable, et ça ne change pratiquement pas l'issue d'un combat : la faute à la croissance exponentielle du nombre des ennemis après chaque province. Que l'adversaire soit 10 ou 9 fois plus nombreux que vous, ça sera une défaite inévitable (sauf Ent contre rencontre Cristal ou terrain favorable au Kitting avec unités de mêlée en face).
= Ratio de rentabilité du Monastère / Sanctuaire : 1/5 (Pour 5 unités arbitraires d'avantages sacrifiés, vous en récupérez 1)
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Rempart Nain => 28 cases pour 32 Danses-Lames ou Barbares à Hache toutes les 3 heures (à récolter manuellement, non cumulable) + 50 unités recrutables / slot dans la caserne... Autant se le dire : une Armurerie niveau 17 ne prend que 20 cases et donnera du +44 unités entrainées / slot. Enfin, 100 Danses-Lames III ou Barbares à Hache III (oui, je parle bien du III, pas du II) se recrutent en 1 heure... soit du 300 toutes les 3 heures, et cela automatiquement dans la limite des 5 slots de la Caserne niveau 17. Le rendement du Rempart Nain n'est donc même pas d'1/10ème de celui de la Caserne (vu que le gain n'est pas automatique), et celui du bonus d'unités entrainables est clairement négatif par rapport à une vraie armurerie.
= Ratio de rentabilité du Rempart : 1/15 (Pour 15 unités arbitraires d'avantages sacrifiés, vous en récupérez 1)
Pour conclure...
• Le Coeur de la Montagne vaut clairement le coup... La place est intégralement compensée par les habitants, et on s'en sort avec +60 % de boost cadeau sur les marchandises magiques et précieuses.
• Le Phare de Cristal peut se compenser... si peu qu'on ait au moins une centaine de joueur à visiter chaque jour (et le courage de le faire) ; et une stratégie d'entre-aide basée sur la culture et non sur l'Hôtel de Ville ou les Bâtisseurs.
• Le Sanctuaire ne vaut pas trop le coup, bien que le bonus de culture compense l'aspect perte de place.
• Le Rempart Nain est à fuir, au moins que vous y teniez vraiment pour la déco ou pour l'honneur d'avoir pu poser toutes vos Merveilles.
Une possibilité intermédiaire est de pousser les Merveilles au niveau 6. Les bonus entre le niveau 5 et niveau 6 (qui nécessite un second cercle de Runes) sont deux fois plus conséquents que dans les autres niveaux ; le tout sans consommer la moindre relique boostée pour ce palier et avec une perte de boost de -20 % à ce stade-là (contre -60 % si on pousse jusqu'au niveau 10).