TheCorsican
Fleur de saison
Je poste ici une nouvelle aide pour le donjon (j'ai écrit il y a quelque temps un tuto appelé "Le Donjon pour les Nuls", orienté négociation, ici). Une bonne partie des points que je mentionne sont connus des joueurs qui donjonnent de longue date, ce post est une sorte de synthèse à destination de ceux qui se disent que le donjon, ce n’est pas pour eux, le but étant de les amener à moins fuir ce donjon, qui une fois apprivoisé, est une source de progrès importante pour développer sa ville.
Le débat est souvent vif entre les négociateurs et les combattants. Les deux fonctionnent en fait, mais chaque technique à ses avantages et ses inconvénients. Négocier est incontournable dans les premiers chapitres, lorsqu’on est faible militairement (faible = essentiellement peu de merveilles de combat hautes et de qualité). Négocier devient de plus en plus difficile en avançant dans les chapitres, ce qui est un frein important pour beaucoup de joueurs vis à vis du donjon. Pour continuer à espérer arriver en haut, il faut alors mettre en place soit une stratégie mixte combats/négos, soit une stratégie essentiellement orientée sur les combats. Certains joueurs arrivent en haut en continuant à négocier, mais au prix de villes très spécialisées, avec beaucoup de manufactures, et je ne suis pas certain qu’une telle stratégie soit tenable à terme pour des ères avancées.
Sans prétendre être exhaustif sur le sujet des paramètres qui influencent la stratégie, citons :
- L’avance technologique : lorsque vous accédez au donjon dans les premières ères (à partir du chapitre 3), il est illusoire d’espérer monter « tout en combat », essentiellement parce que les merveilles de combat manquent, et le peu disponibles ne sont en général pas très puissantes. Il faut donc souvent se rabattre sur la négociation.
- La possession de certaines merveilles qui confèrent des avantages au plan militaire : Aiguilles des tempêtes (pour les portées légères), Abbaye du dragon (pour les unités mages), Temple des crapauds (pour les unités de portée lourde) et Monastère/Sanctuaire (accroissement de la santé des troupes). Ces 4-là sont des incontournables pour qui donjonne en combattant, à upper le plus rapidement possible. Poser d’autres merveilles militaires est envisageable, mais étant moins directement utiles dans les combats, les poser présente, de mon point de vue, l’inconvénient de diluer l’effort pour bien monter toutes les merveilles, justement. En résumé, « moins », mais « mieux » (au moins dans les phases du jeu pas très avancées, après ,… ça se discute ).
- La possession du phénix de feu, qui est un incontournable pour faire de bons donjons en combattant. Ce dernier change complètement la physionomie des combats, et il faut absolument le crafter (lui et ses artéfacts) à l’artisanat, même si ça prend du temps (d’où l’intérêt de donjonner « tôt » pour gagner des diamants et alimenter les crafts qui coûtent cher).
- L’utilisation rationnelle des aides de combat, qui sont de deux natures : les aides qui améliorent la santé des troupes (armuriers nain gagnés au donjon, amélioration d’unités « déchaînement », craftées à l’artisanat), et les aides qui améliorent la puissance de certaines troupes : unités de portées légères illuminées, multiplicateurs de mages magnifiques, toutes deux craftées à l’artisanat.
Rationnel, ça veut dire deux choses :
Le débat est souvent vif entre les négociateurs et les combattants. Les deux fonctionnent en fait, mais chaque technique à ses avantages et ses inconvénients. Négocier est incontournable dans les premiers chapitres, lorsqu’on est faible militairement (faible = essentiellement peu de merveilles de combat hautes et de qualité). Négocier devient de plus en plus difficile en avançant dans les chapitres, ce qui est un frein important pour beaucoup de joueurs vis à vis du donjon. Pour continuer à espérer arriver en haut, il faut alors mettre en place soit une stratégie mixte combats/négos, soit une stratégie essentiellement orientée sur les combats. Certains joueurs arrivent en haut en continuant à négocier, mais au prix de villes très spécialisées, avec beaucoup de manufactures, et je ne suis pas certain qu’une telle stratégie soit tenable à terme pour des ères avancées.
Sans prétendre être exhaustif sur le sujet des paramètres qui influencent la stratégie, citons :
- L’avance technologique : lorsque vous accédez au donjon dans les premières ères (à partir du chapitre 3), il est illusoire d’espérer monter « tout en combat », essentiellement parce que les merveilles de combat manquent, et le peu disponibles ne sont en général pas très puissantes. Il faut donc souvent se rabattre sur la négociation.
- La possession de certaines merveilles qui confèrent des avantages au plan militaire : Aiguilles des tempêtes (pour les portées légères), Abbaye du dragon (pour les unités mages), Temple des crapauds (pour les unités de portée lourde) et Monastère/Sanctuaire (accroissement de la santé des troupes). Ces 4-là sont des incontournables pour qui donjonne en combattant, à upper le plus rapidement possible. Poser d’autres merveilles militaires est envisageable, mais étant moins directement utiles dans les combats, les poser présente, de mon point de vue, l’inconvénient de diluer l’effort pour bien monter toutes les merveilles, justement. En résumé, « moins », mais « mieux » (au moins dans les phases du jeu pas très avancées, après ,… ça se discute ).
- La possession du phénix de feu, qui est un incontournable pour faire de bons donjons en combattant. Ce dernier change complètement la physionomie des combats, et il faut absolument le crafter (lui et ses artéfacts) à l’artisanat, même si ça prend du temps (d’où l’intérêt de donjonner « tôt » pour gagner des diamants et alimenter les crafts qui coûtent cher).
- L’utilisation rationnelle des aides de combat, qui sont de deux natures : les aides qui améliorent la santé des troupes (armuriers nain gagnés au donjon, amélioration d’unités « déchaînement », craftées à l’artisanat), et les aides qui améliorent la puissance de certaines troupes : unités de portées légères illuminées, multiplicateurs de mages magnifiques, toutes deux craftées à l’artisanat.
Rationnel, ça veut dire deux choses :
- Je préconise de ne pas mélanger les aides « portées légères » et « multiplicateurs ». Lorsqu’on décide de poser des aides, il vaut mieux décider soit de n’avoir que des mages magnifiques, soit que des portées légères illuminées, le but étant de « passer en force » (à condition d’une combinaison pas trop défavorable en face, bien sûr). Mixer les deux, c’est émousser l’efficacité de chacun des deux types d’unités.
- Il faut optimiser les aides sur deux cycles de donjon. L’idée est donc de poser les aides à partir du mardi soir (démarrage du tournoi), voire plus tard pour ceux qui ont D111 et ours polaire, qui permettront une montée « calme » du donjon de la première semaine. Le deuxième donjon sera fait en utilisant les boosts temporels avant dissipation des effets des aides.
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