remonté [JEU/Graphisme] Faire évoluer certains bâtiments culturels

  • Auteur de la discussion DeletedUser129
  • Date de début

Faire évoluer les bâtiments de culture

  • Pour

    Votes: 20 90,9%
  • Contre

    Votes: 1 4,5%
  • Neutre

    Votes: 1 4,5%

  • Total de votants
    22
Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.

DeletedUser129

Yop à tous !

Comme chacun, je me confronte à la difficulté de maintenir un ration culture/place convenable. Dans un premier temps, j'avais pour but de maintenir mon bonus de culture à 150% ce qui était un bon compromis. Ensuite, en découvrant la possibilité de faire tourner les quêtes secondaires, l'or et les marchandises se sont accumulés et l'intérêt d'avoir un aussi gros bonus devenait inutile. Du coup, je n'ai plus eu aucun intérêt pour ce bonus : mes bâtiments de culture n'étaient là que pour payer l'ajout ou l'amélioration des autres bâtiments.

Avec l'avancée dans le jeu, tout le monde aura vite compris que maintenir la culture devenait de plus en plus difficile à cause de l'augmentation des besoins en culture qui ont une évolution presque exponentielle et dont on est encore loin d'avoir trouvé la formule exacte.
Pourtant, les nouveaux bâtiments culturels n'apparaissent qu'à un rythme très lent dans l'arbre. Je parle bien sûr des bâtiments de taille au moins 3*3 et plus, car ne nous le cachons pas, ce sont essentiellement ces bâtiments que nous utilisons.

On arrive donc à tous avoir des villes dont 1/3 (ou plus) des bâtiments sont des empilements du même bâtiment culturel. En terme de logique, c'est assez limite, mais en terme graphique, c'est encore plus limite.

On en arrive (enfin ?) à la suggestion qui découle de cette constatation !
Puisque le temps de découverte entre 2 gros bâtiments culturels est assez long, pourquoi ne pas permettre d'augmenter le niveau de ce genre de bâtiment ?

J'anticipe certains de vos commentaires.
1/ Cela rendrait le jeu trop facile. Si vous suivez mes argumentaires depuis un moment, vous savez que je milite souvent contre les suggestions qui apportent trop de facilités au jeu. Pour compenser cela, je propose que le coût de l'amélioration soit assez onéreux : de l'or et des marchandises, mais aussi un certain nombre de ressources avancées. Cela serait donc une alternative suivant la façon de jouer de chacun : améliorer avec un certain coût sachant qu'un jour il faudra remplacer le bâtiment par un autre plus performant, ou le laisser tel quel quitte à recevoir moins de culture mais économiser ses ressources pour autre chose.

2/ Cela demande aux développeurs de réaliser une évolution graphique au bâtiment pour chaque niveau. Certes. Mais ils le font bien pour tous les autres bâtiments, donc pourquoi pas ceux-là ? Cela résoudrait en partie l'aspect graphique incohérent de nombreuses cités où le même bâtiment est construit des dizaines de fois et empilés les uns sur les autres. Au pire, si cela pose un problème de développement, je ne suis pas contre garder le même affichage pour le bâtiment amélioré, mais ce serait dommage de passer à côté de cette possibilité.

Bref, j'ai déjà perdu la moitié d'entre vous, donc je m'arrête là. A vos votes et commentaires.
 

DeletedUser

Pour, c'est un non sens à mon avis que l'on puisse tout upper sauf la culture et il est vrai que l'on manque cruellement de choix sur les gros bâtiments.
 

DeletedUser864

Je suis d'accord avec cette idée. Je commence à en avoir un peu assez d'accumuler les cyclones mystérieux dans ma cité...
 

DeletedUser709

Pour, merci de l'idée... :)

Plus que cette histoire de quêtes secondaires, si 90 % des joueurs à la 3ème ère et + n'ont aucun bonus de culture (hors aide entre voisins)... c'est tout simplement parce que ça demande beaucoup trop de bâtiments culturels pour ce n'est qu'avoir 125 %. Les paliers de culture requises sont en effet proportionnel à la population en travail, mais comme la main d'oeuvre requise croit de manière exponentielle avec l'évolution de la cité...

De plus que le surplus de culture n'apporte aucun point au classement...

Et l'augmentation du nombre de bâtiments culturels et des paliers de bonus de culture "diluent" l'efficacité des polissages des voisins... (D'où ma suggestion rejetée d'allonger ou de cumuler la durée de polissage...)

Il devient donc pour n'importe quel joueur plus rentable d'avoir le minimum syndical de culture, afin de maximiser la production de produits manufacturés ou autres...
Le problème est donc bien et bel un soucis d'équilibrage entre les paliers de culture bonus, et la puissance des dits bâtiments culturels (diamantaire ou pas).

(Un autre moyens de corriger ce déséquilibrage serait :
• De réduire à haut niveau les paliers de cultures requis pour avoir du bonus
• De revoir à la baisse la main d’œuvre consommée par les bâtiments au niveau 10 et +... Moins de population au travail = paliers de culture bonus abaissés.
 

DeletedUser

c'est un non sens à mon avis que l'on puisse tout upper sauf la culture et il est vrai que l'on manque cruellement de choix sur les gros bâtiments

En réalité, le marchand est également concerné par ce phénomène, il ne peut pas évoluer et lorsqu'un joueur a fait une suggestion donnant un sens à l'amélioration du marchand, il me semble qu'elle n'a pas abouti.

Pour la question du choix, s'il s'agit de répétition graphique de plusieurs bâtiments culturels, un joueur a proposé une solution dans le topic [JEU/Graphismes] Maisons et ateliers : skin altenatifs qui a été remonté.

On arrive donc à tous avoir des villes dont 1/3 (ou plus) des bâtiments sont des empilements du même bâtiment culturel.

A un moment du jeu, je me suis retrouvé avec une bonne trentaine de cyclones mystérieux je crois, parce qu'il est vrai que je ne pouvais alors rien construire d'autre et que je manquais de culture pour rester à 150%.

J'ai cru que je devrai passer à 125% par la suite tellement il me fallait de culture mais désormais, je dois freiner la construction de mes temples des âges pour ne pas avoir trop de culture inutile, je suis actuellement à 160% sans aucune aide sur mes bâtiments culturels.

Cependant, il faut aussi tenir compte des armureries qui consomment énormément de culture et rapportent de ce fait une quantité non-négligeable de points.

Personnellement, j'ai choisi de n'utiliser qu'une seule armurerie, cela me suffit amplement, quand bien même j'en aurais trois, je serais probablement encore à 150% avec assez de place pour construire d'autres temples si nécessaire.

Pour le moment, je ne sais pas vraiment quoi voter, disons que je suis plutôt neutre.
 

DeletedUser644

Je suis contre, les bâtiments culturel premium perdrais de l’intérêt et fait parti des difficulté d'Elvenar, cela peut être palier grâce à l'aide des voisins qui peut doublé la valeur culturel des bâtiments culturel important, et faire monter jusqu’à 160% le bonus culturel au moins pour les joueurs avancé.
En revanche je ne suis pas contre qu'il y'a plus de variété de bâtiments culturel qui fait plus de 3x3, des nouveaux bâtiments culturel dans l'arbre de recherche, ce qui l'agrandirai plus dans un sens et réduirais la répétitivité de ces bâtiments déjà présent.

Note : si vous êtes vraiment bloqué par la culture, vous pouvez réduire vos armurerie, c'est ce qui coûte le plus cher en culture.
 

DeletedUser864

Je suis contre, les bâtiments culturel premium perdrais de l’intérêt
Rien n'empêche de débloquer des niveaux pour ces bâtiments également. Toujours moyennant diamants, comme c'est le cas pour les bâtisseurs
 

DeletedUser35

Les bâtiment premium auront sans doute des niveaux a acheter avec des diamants !
Je suis pour car avec les races invitée on ne sait pas a quoi s'attendre , si on perd de la place je pense que cette espace sera utile !
 

DeletedUser709

Rien n'empêche de débloquer des niveaux pour ces bâtiments également. Toujours moyennant diamants, comme c'est le cas pour les bâtisseurs
Je serai contre le fait de devoir repayer des diamants pour améliorer un bâtiment premium sur lequel on a déjà mis 5 € d'argent réel pour l'avoir. (Déjà qu'on a zéro remboursement si on démolit un bâtiment premium...)
La raison est simple : le besoin exponentiel de culture dans la ville, et ça deviendrait hors de prix par rapport au bénéfice de l'amélioration, tout en faisant concurrence aux autres bâtiments premium de gamme supérieure ou inférieure.

Par contre, c'est une évidence que les bâtiments premium devraient eux-aussi jouir de cette possibilité d’amélioration.
 

DeletedUser886

Yop !!! :)

Alors...

On arrive donc à tous avoir des villes dont 1/3 (ou plus) des bâtiments sont des empilements du même bâtiment culturel. En terme de logique, c'est assez limite, mais en terme graphique, c'est encore plus limite.

Pour le graphisme, ne suffirait-il pas de proposer 2 ou 3 designs différents, sans en changé les bonus, pour un même bâtiment, finalement ? Au choix de chaque joueur de choisir tel ou tel dessins...

Puisque le temps de découverte entre 2 gros bâtiments culturels est assez long, pourquoi ne pas permettre d'augmenter le niveau de ce genre de bâtiment ?

Bien l'idée est séduisante... :pPar contre, cela libérerai de fait de la place, et donc amoindrirai une des difficultés du jeu lié à l'encombrement... Il faudrait effectivement les rendre très cher pour compenser les emplacements gagnés... et donc par extension, la facilité gagnée ;)

Je vais donc voter neutre ;)
 

DeletedUser

J'ai l'impression que mon message est totalement passé inaperçu.
Note : si vous êtes vraiment bloqué par la culture, vous pouvez réduire vos armurerie, c'est ce qui coûte le plus cher en culture.

Cependant, il faut aussi tenir compte des armureries qui consomment énormément de culture et rapportent de ce fait une quantité non-négligeable de points.

Pour le graphisme, ne suffirait-il pas de proposer 2 ou 3 designs différents, sans en changé les bonus, pour un même bâtiment, finalement ? Au choix de chaque joueur de choisir tel ou tel dessins...

Pour la question du choix, s'il s'agit de répétition graphique de plusieurs bâtiments culturels, un joueur a proposé une solution dans le topic [JEU/Graphismes] Maisons et ateliers : skin altenatifs qui a été remonté.

Après réflexion, je crois que lex03 a posté en même temps que moi (impossible d'éditer mon message), donc il n'a probablement pas dû voir mon message avant de poster le sien, enfin, juste pour dire que l'idée des skins avait déjà été abordée et remontée en réponse à Melktarion.
 
Dernière édition par un modérateur:

DeletedUser886

En effet Zorakiel, j'ai lu ce que tu as mis, mais pas regardé ta source... Mea Culpa.
 

DeletedUser189

On en arrive (enfin ?) à la suggestion qui découle de cette constatation !
Puisque le temps de découverte entre 2 gros bâtiments culturels est assez long, pourquoi ne pas permettre d'augmenter le niveau de ce genre de bâtiment ?

augmenter la quantité de culture apporté par un batiment en gérant un niveau (et donc une culture croissante avec ce niveau) serait utile, gérer différemment cette culture serait également possiblement utile.

métaphore: imaginer que vous travaillez 10 h à 10 € de l'heure avec un bonus de 50% parce que vous êtes très efficace (juste de chiffres ronds pour faire simple), vous espérez 150 € à la fin de la journée non ? normal vous les avez mérité.
imaginons maintenant que les 10 dernières minutes de ces 10 heures vous relachez un peu la pression, vous voulez être payé 149,50€ ou 100€ ?
le jeu vous donne 100€, rien de plus et vraiment je n'arrive pas à me convaincre que c'est normal, mais c'est pourtant le cas, si votre prod d'outils de 3h a été boostée à 150% pendant les 179 premières minutes mais que la culture retombe à 100% à la dernière minutevous n'aurez que le taux de base (les 100%) pas 1 outil de plus.

donc rassurez-moi c'est bien ça que les développeurs voulaient ? moi, je voudrais plus avoir un rendement (une production instantanée) qui corresponde à tout moment au taux de culturel courant (ici avoir 150% pendant 179mn et 100% sur 1 mn), mais certes ça demande de faires des additions intermédiaires et non une seule opération à la fin (car bien sur avoir 100% pdt 179mn et 150% la dernière minute marche aussi et donne le jackot cete fois)
 

DeletedUser864

donc rassurez-moi c'est bien ça que les développeurs voulaient ? moi, je voudrais plus avoir un rendement (une production instantanée) qui corresponde à tout moment au taux de culturel courant (ici avoir 150% pendant 179mn et 100% sur 1 mn), mais certes ça demande de faires des additions intermédiaires et non une seule opération à la fin (car bien sur avoir 100% pdt 179mn et 150% la dernière minute marche aussi et donne le jackot cete fois)
Sauf qu'on peut aussi augmenter le palier de culture après pour augmenter les ressources produites
 

DeletedUser709

C'est ce qu'on appelle l'effet palier ou l'effet de seuil...
Et c'est vrai que ça bonifie mal du coup les situations du genre : il me faut 1203 de culture pour gagner 25 %, je suis poli sur 3 arbres chuchoteurs (+400 chacun), soit +1200... Mais ces trois polissages m'auront absolument rien apporté, car je reste au-dessous du seuil.
 

DeletedUser189

Sauf qu'on peut aussi augmenter le palier de culture après pour augmenter les ressources produites

Veux-tu dire: Après la fin du délai [de fabrication des outils] mais avant de les ramasser ?
Si oui, c'est exact, c'est un autre "feature" de la gestion actuelle de la culture.
 
Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.
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