DeletedUser709
Salut à tous,
Une idée vient de me traverser l'esprit... Tous les City Builders "old school" gèrent le taux de chômage... avec les conséquences qui vont avec.
Chômage faible => Population heureuse
Chômage élevé => Population mécontente (avec manifestations, criminalité, émigration et tout le tralala qui va avec^^)
Pourquoi pas Elvenar ?
Mon idée est très simple à implémenter sur le jeu.
Tout d'abord, un peu de lecture concernant la culture :
https://fr.wiki.elvenar.com/index.php?title=Culture
Comme vous le savez, un excédent de culture donne un bonus en Gold et en Matériaux, parce que ça rend la population plus heureuse.
La culture possède donc 5 paliers de bonus (et aucun palier de malus, ce n'est donc que positif l’excédent de culture, neutre dans le cas le pire) :
• 100 % (neutre), avec un temps entièrement nuageux
• 125 % (bonus), avec un temps nuageux + quelques éclaircies.
• 150 % (bonus), avec un soleil et quelques nuages.
• 160 % (bonus), avec un petit soleil sans nuages
• 170 % (bonus), avec un gros soleil sans nuages
Mais pourquoi le bonus ne devrait-il se limiter qu'à la culture ? Prenons aussi en compte le chômage !
Ici, j'ai donc 11 371 en force de travail pour 8 046 utilisés, et 3 325 non utilisés...
Ce qui fait 29,24 % de chômage. C'est beaucoup et ça ne devrait pas plaire à la population.
Dans cette situation, un malus devrait s'appliquer et baisser les paliers de bonus de production.
(Bien entendu, le taux de chômage sera indiqué dans cette info-bulle si l'idée est implémentée.)
Comment implémenter la gestion du chômage conjointement au bonus de culture ?
Il faut tout d'abord étendre les bonus de "bonheur de population" en rajoutant 2 paliers négatifs et 1 positif qui iront comme suit :
• 50 % de production (malus), avec un nuage orageux + averse
• 75 % de production (malus), avec un nuage et de la pluie
• 100 de production (neutre), avec un temps entièrement nuageux (même icône)
• 125 % (bonus), avec un temps nuageux + quelques éclaircies.
• 150 % (bonus), avec un soleil et quelques nuages.
• 160 % (bonus), avec un petit soleil sans nuages
• 170 % (bonus), avec un gros soleil sans nuages
• 180 % (bonus), avec un gros soleil sans nuages + un arc-en-ciel.
Le taux de chômage influencera comme suit ces paliers de bonus/malus de production et s'additionneront à celui de culture :
• Chômage négatif (besoin de main d’œuvre, donc population disponible en rouge) => Aucune modification
• Chômage entre 0 et 5 % => +1 palier de bonheur
• Chômage entre 5 et 10 %=> Aucune modification
• Chômage entre 10 et 20 % => -1 palier de bonheur
• Chômage supérieur à 20 % => -2 paliers de bonheur
Ce qui donnera (par exemple) :
• Bonus de culture à 125 % + 7 % de chômage => Le bonus de bonheur reste à 125 %
• Bonus de culture à 170 % +3 % de chômage => Le bonus de bonheur monte au maximum, soit 180 %
• Bonus de culture à 160 % +12 % de chômage => Le bonus de bonheur diminue à 150 %
• Bonus de culture à 125 % +25 % de chômage => Le bonus de bonheur devient un malus et tombe à 75 %.
• Bonus de culture à 100 % +29 % de chômage => Le malus de bonheur n'engendre que 50 %. de la production normal en pièces et outils
Vous noterez que j'ai volontairement plus mis de paliers négatifs que positifs et limité le bonus à seulement +1... Cette idée augmentera donc globalement la difficulté du jeu, et non le facilitera... Tout en augmentant l'aspect gestion.
Hé oui, cela encouragera les joueurs à trouver un juste équilibre entre population accueillie et travail disponible, et à faire évoluer tout cela de pair.
Sécurité pour les jeunes villes :
Comme il est très difficile de gérer l'aspect chômage avec un choix restreint de bâtiments en début de partie et une population très faible (brusque fluctuations du chômage dès le moindre upgrade du fait du faible nombre d'habitants), je propose soit :
• (Le plus simple) : que le chômage ne soit pas pris en compte à la Première Ère. À partir de la deuxième, un message signalera au joueur qu'il devra désormais y faire attention et que les bonus/malus s'appliquent désormais.
• (Plus délicat) : que les paliers négatifs de chômage ne s’enclenchent qu'à partir d'un minimum de chômeurs (en nombre absolu)... Par exemple qu'au-dessous de 2000 de population, il faut au moins 200 chômeurs pour avoir le premier malus... Au-delà de 2000 habitants, le pourcentage de 10 % prend le relais. (Et idem pour les autres paliers : 100 chômeurs au-dessous de 2000 de pop pour 5 %, puis 5 % au-delà ; 400 chômeurs pour le palier à 20 % puis 20 % au-delà de 2000 habitants...)
Une idée vient de me traverser l'esprit... Tous les City Builders "old school" gèrent le taux de chômage... avec les conséquences qui vont avec.
Chômage faible => Population heureuse
Chômage élevé => Population mécontente (avec manifestations, criminalité, émigration et tout le tralala qui va avec^^)
Pourquoi pas Elvenar ?
Mon idée est très simple à implémenter sur le jeu.
Tout d'abord, un peu de lecture concernant la culture :
https://fr.wiki.elvenar.com/index.php?title=Culture
Wiki d'Elvenar a dit:La culture vous aide à assurer que votre population est en bonne santé, productive et heureuse.
Comme vous le savez, un excédent de culture donne un bonus en Gold et en Matériaux, parce que ça rend la population plus heureuse.
La culture possède donc 5 paliers de bonus (et aucun palier de malus, ce n'est donc que positif l’excédent de culture, neutre dans le cas le pire) :
• 100 % (neutre), avec un temps entièrement nuageux
• 125 % (bonus), avec un temps nuageux + quelques éclaircies.
• 150 % (bonus), avec un soleil et quelques nuages.
• 160 % (bonus), avec un petit soleil sans nuages
• 170 % (bonus), avec un gros soleil sans nuages
Mais pourquoi le bonus ne devrait-il se limiter qu'à la culture ? Prenons aussi en compte le chômage !
Ici, j'ai donc 11 371 en force de travail pour 8 046 utilisés, et 3 325 non utilisés...
Ce qui fait 29,24 % de chômage. C'est beaucoup et ça ne devrait pas plaire à la population.
Dans cette situation, un malus devrait s'appliquer et baisser les paliers de bonus de production.
(Bien entendu, le taux de chômage sera indiqué dans cette info-bulle si l'idée est implémentée.)
Comment implémenter la gestion du chômage conjointement au bonus de culture ?
Il faut tout d'abord étendre les bonus de "bonheur de population" en rajoutant 2 paliers négatifs et 1 positif qui iront comme suit :
• 50 % de production (malus), avec un nuage orageux + averse
• 75 % de production (malus), avec un nuage et de la pluie
• 100 de production (neutre), avec un temps entièrement nuageux (même icône)
• 125 % (bonus), avec un temps nuageux + quelques éclaircies.
• 150 % (bonus), avec un soleil et quelques nuages.
• 160 % (bonus), avec un petit soleil sans nuages
• 170 % (bonus), avec un gros soleil sans nuages
• 180 % (bonus), avec un gros soleil sans nuages + un arc-en-ciel.
Le taux de chômage influencera comme suit ces paliers de bonus/malus de production et s'additionneront à celui de culture :
• Chômage négatif (besoin de main d’œuvre, donc population disponible en rouge) => Aucune modification
• Chômage entre 0 et 5 % => +1 palier de bonheur
• Chômage entre 5 et 10 %=> Aucune modification
• Chômage entre 10 et 20 % => -1 palier de bonheur
• Chômage supérieur à 20 % => -2 paliers de bonheur
Ce qui donnera (par exemple) :
• Bonus de culture à 125 % + 7 % de chômage => Le bonus de bonheur reste à 125 %
• Bonus de culture à 170 % +3 % de chômage => Le bonus de bonheur monte au maximum, soit 180 %
• Bonus de culture à 160 % +12 % de chômage => Le bonus de bonheur diminue à 150 %
• Bonus de culture à 125 % +25 % de chômage => Le bonus de bonheur devient un malus et tombe à 75 %.
• Bonus de culture à 100 % +29 % de chômage => Le malus de bonheur n'engendre que 50 %. de la production normal en pièces et outils
Vous noterez que j'ai volontairement plus mis de paliers négatifs que positifs et limité le bonus à seulement +1... Cette idée augmentera donc globalement la difficulté du jeu, et non le facilitera... Tout en augmentant l'aspect gestion.
Hé oui, cela encouragera les joueurs à trouver un juste équilibre entre population accueillie et travail disponible, et à faire évoluer tout cela de pair.
Sécurité pour les jeunes villes :
Comme il est très difficile de gérer l'aspect chômage avec un choix restreint de bâtiments en début de partie et une population très faible (brusque fluctuations du chômage dès le moindre upgrade du fait du faible nombre d'habitants), je propose soit :
• (Le plus simple) : que le chômage ne soit pas pris en compte à la Première Ère. À partir de la deuxième, un message signalera au joueur qu'il devra désormais y faire attention et que les bonus/malus s'appliquent désormais.
• (Plus délicat) : que les paliers négatifs de chômage ne s’enclenchent qu'à partir d'un minimum de chômeurs (en nombre absolu)... Par exemple qu'au-dessous de 2000 de population, il faut au moins 200 chômeurs pour avoir le premier malus... Au-delà de 2000 habitants, le pourcentage de 10 % prend le relais. (Et idem pour les autres paliers : 100 chômeurs au-dessous de 2000 de pop pour 5 %, puis 5 % au-delà ; 400 chômeurs pour le palier à 20 % puis 20 % au-delà de 2000 habitants...)