fermé [Jeu/Culture] Gestion du Chômage avec bonus/malus économiques

  • Auteur de la discussion DeletedUser709
  • Date de début

Prendre en compte le chômage pour l'économie de notre ville ?

  • Pour, je veux du travail ! Sans salaire, moins d'impôts pour notre gouverneur !

    Votes: 4 12,5%
  • Contre, j'aime bien vivre comme ça

    Votes: 20 62,5%
  • Bulletin blanc

    Votes: 8 25,0%

  • Total de votants
    32
Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.

DeletedUser709

Salut à tous,

Une idée vient de me traverser l'esprit... Tous les City Builders "old school" gèrent le taux de chômage... avec les conséquences qui vont avec. ;)
Chômage faible => Population heureuse :)
Chômage élevé => Population mécontente :mad: (avec manifestations, criminalité, émigration et tout le tralala qui va avec^^)

Pourquoi pas Elvenar ?

Mon idée est très simple à implémenter sur le jeu. :)

Tout d'abord, un peu de lecture concernant la culture :

https://fr.wiki.elvenar.com/index.php?title=Culture
Wiki d'Elvenar a dit:
La culture vous aide à assurer que votre population est en bonne santé, productive et heureuse.

Comme vous le savez, un excédent de culture donne un bonus en Gold et en Matériaux, parce que ça rend la population plus heureuse.

Culture_Bonus_II.png



La culture possède donc 5 paliers de bonus (et aucun palier de malus, ce n'est donc que positif l’excédent de culture, neutre dans le cas le pire) :
• 100 % (neutre), avec un temps entièrement nuageux
• 125 % (bonus), avec un temps nuageux + quelques éclaircies.
• 150 % (bonus), avec un soleil et quelques nuages.
• 160 % (bonus), avec un petit soleil sans nuages
• 170 % (bonus), avec un gros soleil sans nuages

Mais pourquoi le bonus ne devrait-il se limiter qu'à la culture ? Prenons aussi en compte le chômage !

1445381188-chomage-elvenar.jpg


Ici, j'ai donc 11 371 en force de travail pour 8 046 utilisés, et 3 325 non utilisés...
Ce qui fait 29,24 % de chômage. C'est beaucoup et ça ne devrait pas plaire à la population. :confused:
Dans cette situation, un malus devrait s'appliquer et baisser les paliers de bonus de production.

(Bien entendu, le taux de chômage sera indiqué dans cette info-bulle si l'idée est implémentée.)


Comment implémenter la gestion du chômage conjointement au bonus de culture ?

Il faut tout d'abord étendre les bonus de "bonheur de population" en rajoutant 2 paliers négatifs et 1 positif qui iront comme suit :
• 50 % de production (malus), avec un nuage orageux + averse
• 75 % de production (malus), avec un nuage et de la pluie
• 100 de production (neutre), avec un temps entièrement nuageux (même icône)
• 125 % (bonus), avec un temps nuageux + quelques éclaircies.
• 150 % (bonus), avec un soleil et quelques nuages.
• 160 % (bonus), avec un petit soleil sans nuages
• 170 % (bonus), avec un gros soleil sans nuages
• 180 % (bonus), avec un gros soleil sans nuages + un arc-en-ciel. :D

Le taux de chômage influencera comme suit ces paliers de bonus/malus de production et s'additionneront à celui de culture :
• Chômage négatif (besoin de main d’œuvre, donc population disponible en rouge) => Aucune modification
• Chômage entre 0 et 5 % => +1 palier de bonheur
• Chômage entre 5 et 10 %=> Aucune modification
• Chômage entre 10 et 20 % => -1 palier de bonheur
• Chômage supérieur à 20 % => -2 paliers de bonheur

Ce qui donnera (par exemple) :
• Bonus de culture à 125 % + 7 % de chômage => Le bonus de bonheur reste à 125 %
• Bonus de culture à 170 % +3 % de chômage => Le bonus de bonheur monte au maximum, soit 180 %
• Bonus de culture à 160 % +12 % de chômage => Le bonus de bonheur diminue à 150 %
• Bonus de culture à 125 % +25 % de chômage => Le bonus de bonheur devient un malus et tombe à 75 %.
• Bonus de culture à 100 % +29 % de chômage => Le malus de bonheur n'engendre que 50 %. de la production normal en pièces et outils

Vous noterez que j'ai volontairement plus mis de paliers négatifs que positifs et limité le bonus à seulement +1... Cette idée augmentera donc globalement la difficulté du jeu, et non le facilitera... Tout en augmentant l'aspect gestion. ;)
Hé oui, cela encouragera les joueurs à trouver un juste équilibre entre population accueillie et travail disponible, et à faire évoluer tout cela de pair. :p


Sécurité pour les jeunes villes :

Comme il est très difficile de gérer l'aspect chômage avec un choix restreint de bâtiments en début de partie et une population très faible (brusque fluctuations du chômage dès le moindre upgrade du fait du faible nombre d'habitants), je propose soit :

• (Le plus simple) : que le chômage ne soit pas pris en compte à la Première Ère. À partir de la deuxième, un message signalera au joueur qu'il devra désormais y faire attention et que les bonus/malus s'appliquent désormais.

• (Plus délicat) : que les paliers négatifs de chômage ne s’enclenchent qu'à partir d'un minimum de chômeurs (en nombre absolu)... Par exemple qu'au-dessous de 2000 de population, il faut au moins 200 chômeurs pour avoir le premier malus... Au-delà de 2000 habitants, le pourcentage de 10 % prend le relais. (Et idem pour les autres paliers : 100 chômeurs au-dessous de 2000 de pop pour 5 %, puis 5 % au-delà ; 400 chômeurs pour le palier à 20 % puis 20 % au-delà de 2000 habitants...)
 

DeletedUser

L'idée est bonne je dis absolument pas le contraire :) Mais elle est incompatible avec ma façon de jouer :( Je fais mes up en fonction du type de bâtiments, c'est à dire les maisons puis les ateliers puis les manufactures etc etc Selon l'ordre des recherches bien sûr. Je mélange pas sinon j'en oubli :oops: De plus j'aime que ma cité soit de la même couleur et pas un côté violet et l'autre bleu. Ce qui veut dire que ton système me mettrait à mal quand je suis en plein up des habitations.
Donc je reste neutre, désolée.
 

DeletedUser709

L'idée est bonne je dis absolument pas le contraire :) Mais elle est incompatible avec ma façon de jouer :( Je fais mes up en fonction du type de bâtiments, c'est à dire les maisons puis les ateliers puis les manufactures etc etc Selon l'ordre des recherches bien sûr. Je mélange pas sinon j'en oubli :oops: De plus j'aime que ma cité soit de la même couleur et pas un côté violet et l'autre bleu. Ce qui veut dire que ton système me mettrait à mal quand je suis en plein up des habitations.
Donc je reste neutre, désolée.
Justement, les suggestions servent à cela : demander l'avis des joueurs, et je comprends tout a fait ta volonté de garder ta liberté dans le up des maisons sans avoir à se soucier d'un surplus de population. :)
Comme les développeurs nous rabâchent souvent : "il faut augmenter la difficulté du jeu, il ne faut pas qu'il se boucle en 4 mois" et "Elvenar est un jeu de gestion", autant le faire d'une façon intelligente. ;) (Plutôt que de saborder nos quêtes secondaires^^ :p )

Petite précision historique à propos des City Builder (je parle des vrais, ceux qui s'installent sur PC) :
Les anciens (génération 90 / début 2000) géraient le chômage avec une conséquence sur le bonheur des citoyens. Il y avait même une notion de population active avec une courbe des âges. Il fallait donc jauger avec prudence l'afflux d'habitations (nouvelles résidences et évolution) et travail disponible.
Au milieu des années 2000, la casualisation est passée par là et la notion de population active (et de pyramide des âges) a disparu. Toute la population = population active. (Comme sur Elvenar.)
A partir de 2005, les city builders ne gèrent plus du tout le chômage et ont remplacé cela par un système assez similaire à Elvenar : impôts régulièrement générés par les maisons, et consommation du Gold par les industries / services en fonctionnement ; ce qui oblige à maintenir un ratio minimum de résidences / industries si on ne veut pas être déficitaire ; tout en supprimant la possibilité d'être dans le rouge au niveau des coffres.. Donc pour l'optimisation, ça favorisait l'émergence d'un maximum d'habitations (pour augmenter les recettes), avec un minimum d'industries et de services : tout juste ce qu'il faut pour satisfaire les besoins des citoyens.
 

DeletedUser

bonjour amras ,
l'idée est bonne mais je ne vois pas a ki elle s'applikera (bien ke j'ai vue ke certains ont 3325 pop en trop )
car chez moi je suis plus a cours de "personnel" ke l'inverse
je ne pense pas ke les inactifs soient concernés , alors je ne vois ke 2 catégories :les joueurs a rubis et les fans de contructions d'habitations ...
je resterai NEUTRE pour le moment car bien ke j'ai compris le principe de ton idée j'attends de voir si kelkun pourrait me faire ressortir kelke chose ki m'aurait échappé et me faire voter "pour"

Donc pour l'optimisation, ça favorisait l'émergence d'un maximum d'habitations (pour augmenter les recettes), avec un minimum d'industries et de services : tout juste ce qu'il faut pour satisfaire les besoins des citoyens.

si je comprends cette phrases c'est le méme principe que sur GGE
le jeu te demandait un certains nombres de batiments de ressources et si tu en faisais plus ke demandé les batiments
en surplus produisaient moins ...
 
Dernière édition par un modérateur:

DeletedUser135

J'ai bien lu ta proposition et je suis contre.

Je vais me baser sur mon propre cas.

Hier j'ai décidé de modifier ma ville en supprimant 4 de mes 6 armureries niveau 15, donc grosse perte de points ( ça je m'en moque sinon j'aurais supprimé une par une ).

Ce qui m'aurait dérangé sur ta proposition c'est que ma population a remonté de 2500 libre et donc en plus d'avoir a assumer les couts de cette modification, du temps a remonter les bâtiments qui remplaceront ceux supprimer etc... J'aurais subit un malus total ce qui aurait bloqué ma possibilité de remonter assez vite mes bâtiments.

Donc j'en conclu qu'en cas de maj importante et qu'on veuille se faire de la place et vu que notre pop referait un bon positif on se retrouverai a plus rien produit en pièces et matériaux et donc on ne pourrais pas de façons intéressante passer aux nouveautés...

Ton idée en soit me plait. Rendre le jeu plus "vivant" et donc moins facile, mais ce qu'un joueur qui passe du temps peut se permettre ( malgré ça j'ariverai a remonter dans cette situation ) Un joueur peu connecté qui se verrait infliger un tel coup se démotiverait sans doute.

Donc tout ceci fait que même si ton idée est réfléchie et intéressante je suis contre
 

DeletedUser

Hier j'ai décidé de modifier ma ville en supprimant 4 de mes 6 armureries niveau 15, donc grosse perte de points ( ça je m'en moque sinon j'aurais supprimé une par une ).

Ce qui m'aurait dérangé sur ta proposition c'est que ma population a remonté de 2500 libre

effectivement une autre solution pour récup de la pop d'un coup , je n'y avais pas pensée :confused:
 

DeletedUser314

Philosophiquement, je sens que mes elfes adorent l'oisiveté, la poésie, les arts... Sont-ils plus satisfaits lorsque je les envoie trimer dans mes ateliers, ma caserne, mes armureries et mes manufactures ? Peut-être... Mais rien n'est moins sûr ! ;)

Plus sérieusement, ta proposition est tout à fait logique : le plus il y a de chômeurs, le moins il devrait y avoir de production et d'impôts... :confused:

Cela ne me gênerait guère mais compliquerait un peu mon jeu. En effet, j'ai pour habitude d'anticiper les évolutions (merci le wiki) et de préparer longtemps à l'avance les ressources en population et culture qui me seront nécessaires. :cool:

Dans ce sens, des semaines avant d'atteindre le stade des manufactures de soie supérieures, j'ai développé de nombreuses habitations pour finalement obtenir à ce jour plus de 6000 habitants. Parallèlement, j'aurai pu les absorber dans mes 12 ateliers que je n'ai pas montés au-delà du 10ème niveau... En upppant progressivement mes ateliers, cela n'aurait pas été très difficile de rester dans les marges de productivité du système que tu proposes, mais ce serait une drôle de gymnastique : monter mes ateliers au fur et à mesure de l'expansion de la population, puis revendre progressivement ces ateliers afin de transférer ces populations à d'autres fonctions lorsque j'aurais atteint le moment de l'évolution de mes manufactures de soie (je viens de le faire d'ailleurs et mes 8 manufactures de soie sont en plein Boum : j'adore)... :rolleyes:

Le même genre de mécanisme pourrait d'ailleurs se jouer avec les armureries. Tout cela me paraît donc tout à fait possible - mais un peu compliqué... Surtout pour les joueurs qui n'ont que 2 bâtisseurs et ne peuvent donc pas upper aussi vite que ceux qui en ont 5... :(

En fait, je serai complètement pour ta proposition si nous pouvions choisir la quantité de personnel affectés dans nos ateliers : tantôt, on pourrait les faire fonctionner au rendement maximal avec nos excédents de population qui travailleraient sans relâche pour nous faire des petits pains (et de merveilleuses pâtisseries elfiques !) ; tantôt, nous les viderions un peu (avec une perte de rendement proportionnelle) afin de faire tourner nos manufactures mais sans avoir à détruire ces bâtiments pour autant...

Seulement voilà, ce n'est pas ainsi qu'Elvenar fonctionne. Les chômeurs y sont sûrement très bien indemnisés : ils sont très heureux... Que veux-tu, c'est comme dans toutes les fourmilières (tu peux relire Werber) : un tiers de fourmis qui n'en fichent pas une, un tiers de fourmis qui bossent mais font un peu n'importe quoi, et un tiers d'insectes qui triment correctement pour nourrir et loger toutes les autres...

Tout cela (oui, je suis bavard, je sais :D) pour dire qu'en l'état des choses, je suis CONTRE ta proposition, malgré sa logique incontestable. ;)
 

DeletedUser1517

L'idée est bonne certes mais le principal d'Elvenar n'est pas .Il y aurait une prise de tête qui serais dommage mais ton idée et ta logique et bonne mais sa sera non pour moi désoler ;)
 

DeletedUser199

Pour le coup je suis assez désappointé par les votes. Cette proposition est excellente ! Vous votez contre quand quelqu'un propose un truc qui 'facilite' le jeu mais quand quelqu'un vient proposer de la difficulté vous votez également contre ! Ayez de la suite dans les idées et corsons un peu le jeu. Ça va être difficile de proposer des idées innovantes si dans un cas comme dans l'autre ça ne vous plait pas.

Perso j'ai voté pour, ta proposition a du sens, est logique et les gens votent contre car ça les sortirait de leur zone de confort actuel.

Dommage dommage.
 

DeletedUser

Je ne suis pas contre corser le jeu mais de là à m'handicaper car j'ai fait un choix de jeu non. Je n'ai pas non plus envie de changer ma stratégie en cours de route. J'avoue c'est une réponse, un vote personnel mais je l'ai fait en fonction de ma façon de jouer.
 

DeletedUser1044

Je suis contre a 100% .

Au final le moindre remaniement nous feras tomber dans le négatif.

Et pour finir quand nous aurons du mal a avancer par manque de ressource mais que notre population aura évoluée nous auront encore plus de mal a avancer car notre population nous apportera un malus supplémentaire.

Bref pour moi que du négatif. ( mais cela reste un avis personnel )

.
 

DeletedUser

Totalement contre.

Cette fonctionnalité permettra certes de combler l'appétit des "city builder old school" (dont je fais parti) mais complexifiera le jeu pour tous les autres amateurs du genre. Pas sûr que ça plaise à la majorité des joueurs ...

Le deuxième détail qui me gène est le malus de culture, Elvenar reprend quelques concept de Forge of Empire (les ages, les merveilles bientôt, ...).
Dans FOE, ce malus de culture existe (il y a 3 paliers, 50% | 100% | 125%). Si il y est pas sur elvenar c'est peut être une volonté de l'équipe de design.

Troisième difficulté non négligeable, ce genre de fonctionnalité et très compliqué à mettre en œuvre si on garde toutes tes idées (qui sont vraiment bien pensées). Et pourquoi mettre un facteur chômage, il faut rappeler qu'une population qui ne travail pas ne rapporte pas de points au classement !
Donc, c'est déjà pas rentable d'avoir des glandeurs dans sa ville.
 

DeletedUser317

:) 1ère remarque : le jeu ne comptabilise pas de "chômeurs" mais population "au travail" et population "disponible".
o_O 2ème remarque : heureusement qu'il n'y a pas de :eek: syndicats dans nos villes, parce que cela ne nous dérange nullement de les faire bosser toute l'année 24h sur 24 (bon allez une petite pause quand on prend ses vacances ou son week-end, hein ! Ça vous suffira bien sales petits "esclaves":(, et le premier qui moufte:mad:, je l'envoie bosser chez les nains :confused:... non !!!!! Pitié ! :oops: Pas les nains!!!)

:p Donc, si vous voulez corser le jeu, établissez déjà les 3x8, les jours de repos, les vacances pour la population.

Et si c'est pas bien faito_O, risque de manifs, destruction des bâtiments, voir même votre propre :eek: assassinat par la populace vindicative :mad: et élimination totale de la ville par un extrême qui a tout fait sauter...:D

:rolleyes: Heureusement qu'il y a pas tout ça dans ce monde virtuel...
DjM
 

DeletedUser864

Je ne poserai qu'une seule question: toi qui veux un peu de "réalisme", sur quoi te bases-tu pour dire que travailler dans un atelier, une forge... peut rendre plus heureux que de prendre du temps pour soi ?
 

DeletedUser426

Malheureusement cette idée à atteint les 20 "Contres"
Je suis contraint de fermer ce sujet.
 
Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.
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