DeletedUser864
Avant toute chose, je tiens à préciser que l'idée n'est pas de moi. Je ne fais que traduire l'idée développée ici et qui rencontre un certain succès
Informations générales
- Il y a deux types de commandeurs avec plusieurs variantes et chaque joueur peut avoir les deux types
- Un commandeur militaire et un marchand
- Les sous-types de chaque commandeur auraient différents types de bonus actifs et passifs pour augmenter la personnalisation de la cité
- Les commandeurs militaires seront disponibles avec l'augmentation de la caserne et la recherche
- Les commandeurs marchands seront disponibles avec l'augmentation du marchand et la recherche
- Leur niveau sera limité par la recherche et leur bâtiment de base. Il augmentera quand ils seront actifs (combats ou commerce)
Détails sur le système de commandeurs
- Il faut les voir comme des héros traditionnels dans les jeux similaires
- Le commandeur peut ajouter des compétences spéciales durant le combat
- Il pourra utiliser des attaques spéciales (en quantité limitée) qui pourront booster les unités ou débuff les ennemis. Ces compétences dépendront du type de commandeur et de la façon dont vous le développez
- Exemples: Grand Paladin, Archimage, Chevalier Elfique, Grand Druide
- Les commandeurs seront les seules unités à gagner de l'équipement unique qui ne peut être acquis que lors des challenges solo journaliers ou les donjons de guilde
- Suivant le commandeur en action la caserne peut changer (bannières par exemple ou commandeur à l'extérieur)
- Les artefacts que les commandeurs porteront affecteront les stats des unités ainsi que leurs bonus et leur apporteront des compétences spéciales dont des rares que vous obtiendrez dans les donjons
Détails sur le système de marchands
- C'est l'équivalent civil du commandeur et ajoutera des bonus à la cité et au commerce
- Leur niveau maximum sera fonction du marchand (le bâtiment) et de la recherche
- Ils gagneront de l'expérience grâce aux échanges quotidiens (avec une limite pour limiter les abus). Plus les échanges seront importants, plus l'expérience acquise sera importante
- Leurs artefacts donneront à la cité des bonus supplémentaires comme une production améliorée, un bonus à la culture, un rayon de commerce augmenté...
- Il y aura 3 directions possibles (et peut-être un jour avoir les 3): commerce, production, management. Les noms parlent d'eux-mêmes et donneront variété d'options. Plus la spécialisation est haute, plus les bonus seront importants
- Le look du bâtiment sera fonction de la spécialisation
Détails sur le système de donjons
- Les donjons ne pourront être fait qu'en confrérie
- Ils seront le seul moyen fiable de toujours avoir un artefact
- Ils auront plusieurs niveaux de difficulté et auront un boss au bout. Plus la difficulté est grande, meilleure est la récompense
- Il faut un niveau de caserne suffisant pour y participer
- Pour terminer le donjon le boss doit subir suffisamment de dommages sur une période de 24h
- Le chef de guilde ou les membres avec la permission (par ex. les mages) pourront choisir le donjon à activer chaque jour. L'activation demandera des ressources. Il faudra donc prévoir un coffre de guilde
- Les combats se dérouleront comme des combats normaux, sauf contre le boss qui aura des compétences et tactiques spéciales
Voilà pour l'idée principale. Pour ce qui est des idées développées dans le sujet, on a:
Bien sûr, toutes les idées ne sont pas à reprendre telles quelles mais il y a déjà une très bonne base
Exemple d'arbre de recherche
Informations générales
- Il y a deux types de commandeurs avec plusieurs variantes et chaque joueur peut avoir les deux types
- Un commandeur militaire et un marchand
- Les sous-types de chaque commandeur auraient différents types de bonus actifs et passifs pour augmenter la personnalisation de la cité
- Les commandeurs militaires seront disponibles avec l'augmentation de la caserne et la recherche
- Les commandeurs marchands seront disponibles avec l'augmentation du marchand et la recherche
- Leur niveau sera limité par la recherche et leur bâtiment de base. Il augmentera quand ils seront actifs (combats ou commerce)
Détails sur le système de commandeurs
- Il faut les voir comme des héros traditionnels dans les jeux similaires
- Le commandeur peut ajouter des compétences spéciales durant le combat
- Il pourra utiliser des attaques spéciales (en quantité limitée) qui pourront booster les unités ou débuff les ennemis. Ces compétences dépendront du type de commandeur et de la façon dont vous le développez
- Exemples: Grand Paladin, Archimage, Chevalier Elfique, Grand Druide
- Les commandeurs seront les seules unités à gagner de l'équipement unique qui ne peut être acquis que lors des challenges solo journaliers ou les donjons de guilde
- Suivant le commandeur en action la caserne peut changer (bannières par exemple ou commandeur à l'extérieur)
- Les artefacts que les commandeurs porteront affecteront les stats des unités ainsi que leurs bonus et leur apporteront des compétences spéciales dont des rares que vous obtiendrez dans les donjons
Détails sur le système de marchands
- C'est l'équivalent civil du commandeur et ajoutera des bonus à la cité et au commerce
- Leur niveau maximum sera fonction du marchand (le bâtiment) et de la recherche
- Ils gagneront de l'expérience grâce aux échanges quotidiens (avec une limite pour limiter les abus). Plus les échanges seront importants, plus l'expérience acquise sera importante
- Leurs artefacts donneront à la cité des bonus supplémentaires comme une production améliorée, un bonus à la culture, un rayon de commerce augmenté...
- Il y aura 3 directions possibles (et peut-être un jour avoir les 3): commerce, production, management. Les noms parlent d'eux-mêmes et donneront variété d'options. Plus la spécialisation est haute, plus les bonus seront importants
- Le look du bâtiment sera fonction de la spécialisation
Détails sur le système de donjons
- Les donjons ne pourront être fait qu'en confrérie
- Ils seront le seul moyen fiable de toujours avoir un artefact
- Ils auront plusieurs niveaux de difficulté et auront un boss au bout. Plus la difficulté est grande, meilleure est la récompense
- Il faut un niveau de caserne suffisant pour y participer
- Pour terminer le donjon le boss doit subir suffisamment de dommages sur une période de 24h
- Le chef de guilde ou les membres avec la permission (par ex. les mages) pourront choisir le donjon à activer chaque jour. L'activation demandera des ressources. Il faudra donc prévoir un coffre de guilde
- Les combats se dérouleront comme des combats normaux, sauf contre le boss qui aura des compétences et tactiques spéciales
Voilà pour l'idée principale. Pour ce qui est des idées développées dans le sujet, on a:
- deux types de commandeurs :
- un physique qui donne de bons bonus HP, dégâts, mais a peu de MP
- un magique qui donne des boosts moins importants mais qui a plus de MP
- une régénération des MP sur la durée
- des héros des deux sexes
- les compétences qui gagnent de l'expérience avec leur usage
- utiliser des PC pour débloquer de nouvelles compétences et les niveaux supérieurs
- des artéfacts différents suivant la classe de héros : physique (armes, armures...) et magique (bâtons, robes...)
- exemples de bonus des héros : (dépendant de leur niveau, classe, artefacts...)
- militaire : augmentation de l'attaque, des PV, de la taille de l'escouade...
- économiste : augmentation de la production, du stockage, du rayon de marchandage, réduction du temps de construction, des frais de commerce avec les joueurs non découverts...
- politique : augmentation de la culture produite, réduction du surplus de culture pour atteindre les paliers supérieurs...
- deux types de commandeurs :
Bien sûr, toutes les idées ne sont pas à reprendre telles quelles mais il y a déjà une très bonne base
Exemple d'arbre de recherche