Pièces & matériaux Créateurs et graines divines

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Carates

Jeune pousse
Bonjour à toutes et tous, j'aimerais savoir si, à partir du niveau créateur, le besoin en graines divines est toujours aussi important ? Car j'ai besoin de place et j'en récolte beaucoup avec des merveilles obtenues lors d'events mais cela prend beaucoup de place. Merci beaucoup pour vos retours.
 

PaNonymeB

Hydromel & Ambroisie
Au chapitre 14 (Créateurs), les graines sont utilisées pour :
  • les marchandises sensibles : ceci dépend du nombre de manufactures sensibles que tu fais tourner, tu n'en as pas besoin de beaucoup au chapitre 14 (surtout si tu retardes les améliorations de manufactures qui demandent d'assez grandes quantités de sensibles)
  • la production du campement : tu peux éviter cette dépense si tu prévois de passer l'ère avec les béné de portail
  • l'amélioration de l'hôtel de ville (90k+100k graines pour les deux niveaux) : tu peux retarder cette dépense, mais pas trop. En effet, la première technologie du chapitre 16 (Ambassades) nécessite plus de pièces et matériaux que peut en contenir un hôtel de ville de niveau 32 : il faut donc faire ces améliorations à la fin du chapitre 15 au plus tard. Il peut être utile d'arrêter temporairement la production de certaines marchandises sensibles pour avoir assez de graines pour ces améliorations.
Le chapitre 15 (Elvenars) demande quant à lui de nombreusds marchandises sensibles (notammebt de niveau 3) : si ce n'est pas déjà fait, il est utile de monter 3 ou 4 manufs T6 et d'utiliser dessus le sortilège "manufacture enchantée" pendant le chapitre. Cette production de marchandises sensibles peut demander une quantité très importante de graines et est la principale source de dépense de graines dans ce chapitre.
Les améliorations de manufactures T1 et armureries, débloquées pendant le chapitre, demandent aussi des quantités importantes de graines (~30k par niveau). Cependant, elles peuvent être faites dans les chapitres suivants.

Au chapitre 16 (Ambassades), la quantité de marchandises sensibles requise est bien moins grande qu'au chapitre 15, ce qui permet de réduire la production de marchandises sensibles et donc la consommation de graines. C'est le moment idéal pour faire les améliorations coûteuses en graines du chapitre 15, mais aussi si possible celles du chapitre 16 (T2 et armureries) qui en demandent encore plus (~50k par niveau).

Enfin, le chapitre 17 (Marchands d'Unur) introduit une nouvelle ressource, l'unurium. Celle-ci peut être produite chez le marchand, à la place des graines divines. Le début du chapitre demandant beacoup d'unurium et de marchandises sensibles, c'est un passage difficile au niveau des graines divines. (Je l'avais passé en plaçant des bâtiments événementiels producteurs de graines à la place du campement qui n'avait pas encore sa forme finale.) À la fin du chapitre, la demande d'unurium et de marchandises sensibles diminue fortement, ce qui permet de remettre le marchand en production de graines et de reprendre les améliorations de manufactures et armureries n'ayant pas pu être faites au chapitre 16.

Voilà pour les demandes en graines jusqu'à la fin actuelle du jeu ;)
 

Carates

Jeune pousse
Super merci beaucoup PaNonymeB pour ta réponse, très bon simanche

Au chapitre 14 (Créateurs), les graines sont utilisées pour :
  • les marchandises sensibles : ceci dépend du nombre de manufactures sensibles que tu fais tourner, tu n'en as pas besoin de beaucoup au chapitre 14 (surtout si tu retardes les améliorations de manufactures qui demandent d'assez grandes quantités de sensibles)
  • la production du campement : tu peux éviter cette dépense si tu prévois de passer l'ère avec les béné de portail
  • l'amélioration de l'hôtel de ville (90k+100k graines pour les deux niveaux) : tu peux retarder cette dépense, mais pas trop. En effet, la première technologie du chapitre 16 (Ambassades) nécessite plus de pièces et matériaux que peut en contenir un hôtel de ville de niveau 32 : il faut donc faire ces améliorations à la fin du chapitre 15 au plus tard. Il peut être utile d'arrêter temporairement la production de certaines marchandises sensibles pour avoir assez de graines pour ces améliorations.
Le chapitre 15 (Elvenars) demande quant à lui de nombreusds marchandises sensibles (notammebt de niveau 3) : si ce n'est pas déjà fait, il est utile de monter 3 ou 4 manufs T6 et d'utiliser dessus le sortilège "manufacture enchantée" pendant le chapitre. Cette production de marchandises sensibles peut demander une quantité très importante de graines et est la principale source de dépense de graines dans ce chapitre.
Les améliorations de manufactures T1 et armureries, débloquées pendant le chapitre, demandent aussi des quantités importantes de graines (~30k par niveau). Cependant, elles peuvent être faites dans les chapitres suivants.

Au chapitre 16 (Ambassades), la quantité de marchandises sensibles requise est bien moins grande qu'au chapitre 15, ce qui permet de réduire la production de marchandises sensibles et donc la consommation de graines. C'est le moment idéal pour faire les améliorations coûteuses en graines du chapitre 15, mais aussi si possible celles du chapitre 16 (T2 et armureries) qui en demandent encore plus (~50k par niveau).

Enfin, le chapitre 17 (Marchands d'Unur) introduit une nouvelle ressource, l'unurium. Celle-ci peut être produite chez le marchand, à la place des graines divines. Le début du chapitre demandant beacoup d'unurium et de marchandises sensibles, c'est un passage difficile au niveau des graines divines. (Je l'avais passé en plaçant des bâtiments événementiels producteurs de graines à la place du campement qui n'avait pas encore sa forme finale.) À la fin du chapitre, la demande d'unurium et de marchandises sensibles diminue fortement, ce qui permet de remettre le marchand en production de graines et de reprendre les améliorations de manufactures et armureries n'ayant pas pu être faites au chapitre 16.

Voilà pour les demandes en graines jusqu'à la fin actuelle du jeu ;)
Super merci beaucoup pour ces infos. L'idéal est donc de commencer le chapitre avec au moins 400 K de graines divines. Bon dimanche

Bonjour, j'ai fusionné les deux messages. Le double post n'est pas autorisé sur ce forum. Si vous voulez modifier votre premier message pour y ajouter quelque chose, merci d'utiliser la fonction éditer en bas à gauche. Cordialement Orodben
 
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PaNonymeB

Hydromel & Ambroisie
Super merci beaucoup pour ces infos. L'idéal est donc de commencer le chapitre avec au moins 400 K de graines divines. Bon dimanche
A priori pas besoin de tant que ça (si tu parle du chapitre 14), tu peux aussi le faire à flux tendu sans problème avec quelques "marchands du festival", pour les améliorations d'hôtel de ville en arrêtant la production de sensibles pendant 2 à 4 jours pour chaque niveau ça passe ;)
Et tu dois aussi savoir qu'il n'est pas très bon de faire de gros stocks de graines, à cause de la perte quotidiennne ;)
 

Carates

Jeune pousse
A priori pas besoin de tant que ça (si tu parle du chapitre 14), tu peux aussi le faire à flux tendu sans problème avec quelques "marchands du festival", pour les améliorations d'hôtel de ville en arrêtant la production de sensibles pendant 2 à 4 jours pour chaque niveau ça passe ;)
Et tu dois aussi savoir qu'il n'est pas très bon de faire de gros stocks de graines, à cause de la perte quotidiennne ;)
Merci beaucoup, pour tous ces conseils :-)
 

Queen Mary

Equipe d'Elvenar
Responsable forum & support
Le sujet a été résolu, je me permets de le fermer ainsi que l'archiver. :)
 
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