[Combats]Avis sur les unités sans promotion

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Thorondhor

Élève assidu
Bonsoir
Comme annoncé, la discussion sur les unités inférieures (sans les débuffs donc) pour ceux qui débutent en général, ou seulement sur une race (par exemple moi qui débute en elfe)!
J'aimerai parler du combat contre les brigands arbalétiers
Je me pose la question de savoir si un full archers est plus rentable qu'un full danse-lame/barbare ou un moitié distance moitié mêlée
 

DeletedUser129

Je ne joue pas les elfes et ne peut pas t'aider sur ce coup là...
Chez les humains, c'est simple : full cerbère contre ce genre d'unité !
 

Thorondhor

Élève assidu
oui, c'est sûr! avec pertes négligeables voires nulles tellement les bonus fonctionnent! le seul problème c'est qu'il sont souvent combinés à des voleurs ou des orcs, et là on prend très cher car les cerbères ont une moins bonne défense qu'un barbare
 

DeletedUser129

Ma technique :
1er tour - rester en retrait et se positionner pour recevoir 0 dégâts, ce qui fait avancer les adversaires.
2nd tour - lancer les cerbères sur les archers ce qui doit les tuer en 1 coup (ils prendront un coup au tour de l'ennemi). Avancer les barbares à hache et paladins pour faire des dégâts dés le coup suivant.
3ème tour - retrait des cerbères où ils ne seront pas touchés pour les garder à l'affut. Barbares et paladins finissent le travail sans se faire canarder par les archers ennemis.
 

patdu33

Maître de la magie
moi jusqu'à présent j'utilisais le combat automatique,mais maintenant que je suis plus loin de ma ville je me prends une raclée à chaque fois...alors j'ai essayé le combat manuel,je trouve très difficile de manoeuvrer les troupes et souvent je me retrouve contre des escouades de plus de 100, et puis les mouvements sont capricieux,les troupes ne vont pas où je veux et pourtant j'ai pas mal joué avec du tour par tour içi le gameplay n'est pas cool et trop lent
ce n'est que mon avis, alors je ne me bats plus,je négocie....lol mais ça coute un bras pour terminer une province
 

Thorondhor

Élève assidu
effectivement, moi je trouve aussi que ça coûte un bras la province, au bout d'un moment
je ne négocie plus qu'avec mes ressources bosstées pour ménager le coffre de la confrérie
le manuel est ultra désavantageux! j'ai testé (sur arendyll, où je suis pas encore trop avancé, car sur winyandor bonjour les dégâts) l'auto comparé au manuel, c'est appréciable l'avantage du combat manuel! personnellement, les combats sur elvenar me plaisent plus qu'ailleurs, car ce sont de vrais combats stratégiques (pas le coup des troupes allant à 2 à l'h, mais où e combat se déroule en 1 secondes sur simple décompte de stats) et qu'en plus on détruit pas la propriété d'un autre joueur...

on ne peut pas éditer ici, alors je reposte autre chose: noter l'intérêt d'une combinaison paladin/cerbère en présence de la combinaison archers/chevaliers
la combinaison est d'autant plus efficace quand vous y ajoutez un prêtre
la combinaison paladin/prêtre marche très bien sur un mix chevalier/sorcière
dès que le paladin est débloqué, je conseille (ce n'est que mon avis) de l'utiliser sans parcimonie: il coûte ce qu'il coûte en matériaux au début, mais il est bien mieux de perdre 6 paladins/rencontre que de perdre une escouade entière voire plus en archers/ barbare
le prêtre est un atout précieux pour sa longue portée : cependant, contrairement à la sorcière elfe, d'après ce que j'ai compris, comme son débuff porte sur les attaques données sur l'ennemi, il vaut toujours mieux frapper le plus vite possible, ou avec les unités les pluss puissantes possible

Edit : fusion Arwen
 
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DeletedUser2884

Full archer est une erreur a mon avis car même si en face il n'y que des 3 cases (Déplacement + Attack) le jeu calcul ces déplacement afin de les bloquer dans les coins et là plus moyen de fuir et cela arrive très vite s'il y à beaucoup de groupe d'un petit nombre d'unité, contre un max de 2 groupe là la danse est possible mais reste dangereuse Or avec un groupe de danse lame comme leurre (il sont toujours attaquer en priorité a égale distance) garder a bonne distance pas besoin de se préoccuper de mettre les archer a l'abri

cela ne fonctionne qu'avec des troupe ennemi de 3 cases car un 4 comme le danse lame (3+1) si un archer le touche et donc sont tour de jeu s'arrête il sera obligatoirement a distance d'être attaquer s'il n'est pas protéger par un bosquet obligeant l'ennemi a faire un détour

et un groupe d'archer pris pour cible se fait dézinguer en une fois quasiment a tout les coup, sur un terrain très encombré de bosquet cela est très vite fatal

les danse lame en full perde l'avantage des archers. Sur les tréant les archers font plus de dégât sans subir de perte si ont se débrouille bien, pareil pour les monstre des marais, une fois les nécromancien éliminer moi je mets de coté les danse lame et fini les arbre marcheur avec les archer
le problème des danse lame c'est leur attaque au corps a corps, ils ne peuvent frapper sans s'exposer donc perte conséquente assuré

le mieux reste un mixe des deux pour moi, selon les unité en face, le truc important est de calculer le 1er déplacement de façon a cogner le 1er et d'éliminer les groupes qui se déplace sur un grand nombre de case en priorité

Un exemple de combat que j'ai fait pour montrer mon idée a ma confrérie suite a une discussion sur le sujet
 

DeletedUser3005

Plus de réaction sur cette discussion depuis un mois, je la clôture. :) N'hésitez pas à me contacter pour une éventuelle réouverture du sujet. :)
 
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