Bâtiments & extensions Pertinence d'améliorer ses bâtiments

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OzymandiasII

Belle plante
Bonjour,

J'en suis au début du chapitre 4 et je m'interroge sur l'utilité d'améliorer ses bâtiments non unitaires (c'est-à-dire hors Caserne, HDV, terrain d'entraînement) tels que les manufactures et les ateliers.

En effet, en faisant un rapide tableau sur Excel, on se rend compte de la chose suivante :
- le ratio productivité/taille augmente avec les niveaux du bâtiment
Mais :
- le ratio brut productivité/population requise diminue avec les niveaux
- le ratio brut productivité/culture requise diminue avec les niveaux

Ces deux dernières conclusions sont d'autant plus sévères quand on prend également en compte le fait qu'il faille aussi rajouter d'autant plus de culture pour améliorer les résidences nécessaires à fournir la population pour les ateliers/manufactures.

En l'état actuel, cela me semble plus rentable de construire plusieurs ateliers/manufactures de bas niveau plutôt que quelques unes de haut niveau.

Pourriez-vous m'éclairer sur le sujet svp ?
 

kyhd

Graine divine
Bonjour :)

Oui, il est très utile d'améliorer les ateliers, résidences, manufactures et armurerie, car plus tu avances dans les chapitres, plus les demandes en ressources sont importantes.

Si tu n'améliores pas les bâtiments, tu seras bloqué à un moment ou un autre dans ton avancement.

Enfin un dernier conseil très utile pour les débutants, il ne faut point trop explorer jusqu'au chapitre 8 car, à partir du 11ème cercle, une ressource sera manquante pour négocier et il sera trop difficile de combattre. Il faut se fier aux coffres figurant sur la première recherche de chaque chapitre.
 

AStriiid

Roseau épanoui
Je trouve cette approche intéressante.
Cependant, je pense qu'il y a une faille dans cette approche. Faire le calcul du ratio pur sur une caractéristique d'une manufacture c'est temporairement oublier les autres. Par exemple, l'efficacité d'une résidence peut venir compenser la détérioration du ratio en population d'une manufacture.
À mon avis il faut examiner l'ensemble de l'écosystème nécéssaire aux scénarios envisagés (pour telles et telles manufs de tel et tel niveau il faut tant de résidences, tant de ce bâtiment culturel, ...).
J'ai repris l'exemple des ratios sur l'espace, la population et la culture pour une manufacture d'acier elfique sur un cycle de 3h.
J'ai constaté que le pic d'efficacité en production par personne arrivait au niveau 7 tandis que le ratio en production par point de culture requis ne cessait d'alterner quoique le maximum semble également être au niveau 7.
J'ai donc pris la production d'une manuf de niveau 33 divisée par celle d'une manuf de niveau 7 pour évaluer le nombre de manuf équivalente et je tombe à 38,93. J'ai choisi alors de simuler une ville de 38 manuf de niveau 7. Elles requièrent une population au travail de 3990 personnes pour un besoin culturel de 1558 points. La population est aisément fourni par une seule résidence de niveau 34 qui ajoute 1810 points de culture supplémentaire. Il me semble que le meilleur bâtiment culturel (hors polissage & bâtiments d'évènement) est l'autel du loup qui fourni 2300 points de culture.
Ainsi en posant :
  • 2 autels du loup
  • 1 résidence de niveau 34
  • 38 manufactures d'acier de niveau 7
Il me reste 310 personnes et 1232 points de culture. Je produis sur un cycle de 3h 1064 pièces d'acier et j'occupe un espace de 249 cases (sans compter l'hôtel de ville, les routes ou tout autre bâtiment).
Pour une manuf de niveau 33, j'ai besoin de 20321 personnes et 7094 points de cultures. Une résidence de niveau 43 avec une résidence de niveau 34 me permettent de combler le besoin en population qui ajoutent alors 9679 et 1810 points de cultures aux besoins que je comble avec 9 autel du loup.
J'ai alors dans ce cas de figure :
  • 9 autels du loup
  • 1 résidence de niveau 43
  • 1 résidence de niveau 34
  • 1 manufacture d'acier de niveau 33
Il me reste 179 personnes et 2117 points de culture. Je produis sur un cycle de 3h 1090 pièces d'acier et j'occupe un espace de 90 cases (sans compter les routes ou autre bâtiment).

Je pensais que je devrais nuancer par le coup en or et matériaux mais heureusement il s'agit d'une constante dans la production, les coûts par unité produite sont fixes (560 pièces d'or et 56 matériaux pour 28 pièces d'acier au niveau 7 contre 21800 pièces d'or et 2180 matériaux pour 1090 pièces d'acier au niveau 33 -> 28/56 = 0.5 == 1090/2180).

Sans compter que plus il y a de bâtiment à connecter à l'hôtel de ville, plus il y a besoin de route et donc plus on perd de l'espace.
Puisque l'espace disponible est une contrainte absolue j'en conclus qu'il est plus rentable de construire une manufacture de niveau 33 que 38 manufactures de niveau 7 au vu de l'espace occupé par l'écosystème nécéssaire à ces deux scénarios.
Je pense qu'en règle générale il vaut mieux augmenter ses bâtiments le plus possible mais je n'ai examiné qu'un seul cas ici :)
 

Membre supprimé 2767

tu oublies que les sorts seront aussi moins efficaces sur des manufs/ateliers de moindre lv et si il faut lancer 30 sorts pour arriver au même résultat qu'avec 1 manufs haut lv, le calcul est vite fait ce n'est pas tenable sur la durée

pour les jeunes joueurs et même ceux avancé jouant avec des résidences classiques, le réel soucis est le gain de place permanant à faire, les manufs demandant énormément de pop (surtout les T3) à mesure qu'on avance, il faut rapidement passer sur des gros bat pop/culture des event, pour remercier ces résidences classiques
 

AStriiid

Roseau épanoui
Perso, j'ai préféré ne pas tenir compte de bâtiments obtenus aléatoirement aux caractéristiques encore inconnues selon une éventuelle participation à l'évènement permettant de le gagner. Les bâtiments d'évènement actuels ont de bonnes chances d'être à nouveau proposé ou d'avoir un substitut équivalent dans les évènements futurs mais il m'a paru plus simple de ne pas faire d'hypothèse là-dessus.
Cela dit je suis entièrement d'accord et je n'ai pas non plus pris en compte l'utilisation de merveilles qui permettraient de combler les besoins en pop/culture (abysse, monastère, tour de guet, trône, coeur, ...).

De plus, j'ajouterais sur l'efficacité des sorts que dans le cas de la culture, et dans l'hypothèse où le polissage de bâtiment culturel apparaît plus intéressant que celui de l'hôtel de ville, il vaut mieux, à mon avis, prendre un gros bâtiment culturel un peu moins rentable que plein de petits bâtiments culturels plus efficaces dans le cas où ceux-ci ne peuvent être polis et qu'on dispose de suffisament d'aide pour polir le gros bâtiment. Par exemple trois arbres à baies oranges donnent 276 points de culture en occupant le même espace qu'un navire volant (elfes) qui n'en donne que 250 mais ce dernier pouvant être poli il peut donner 500 points de culture pendant 8h, voir plus de culture s'il est ensorcellé ou que la tour de guet est posée et pendant plus longtemps si le phare de cristal (elfes) est présent.

Note: si les petits peuvent être polis ça dépend alors du nombre d'aide journalière, de leur répartition en fonction de sa propre présence (avoir un bonus "max" pendant qu'on est absent ne sert pas à grand chose). J'ai l'impression que ça s'apparente à un problème de gestion de file d'attente avec un serveur toujours disponible (HdV) mais de moindre "qualité" (toujours dans l'hypothèse où on préfère une aide culturelle).
 

maxiqbert

Disciple des gobelins
le calcul est très délicat, et l'approche proposée n'aide pas

pour savoir si oui ou non tu gagnes quelque chose à upper un bâtiment donné, il faut faire un calcul "à la case" incluant toutes les externalités du bâtiment en question aux différents niveaux :
- route nécessaire (on compte en général la moitié du petit coté en cases de route nécessaires)
- pop nécessaire (je propose toujours d'utiliser la pop à la case du meilleur bâtiment de pop disponible facilement, mais il y a une part de subjectivité dans le facilement)
- culture nécessaire en incluant la culture nécessaire pour la pop et en soustrayant la culture apportée par les cases de routes nécessaires (idem que pour la pop, je propose d'utiliser la culture à la case du mailleur bâtiment culturel disponible facilement, avec le même bémol)

ça donne un tableur pour chaque type de bâtiment (ou avec des onglets pour chaque type) avec
1) des "constantes" à recalculer à chaque changement de niveau ou d'approche de ce qui est facile :
- cases/pop (très inférieur à 1)
- culture nécessaire/ case de pop
- case/culture (très inférieur à 1)
- culture/case de route
2) des colonnes à saisir
- niveau bâtiment
- production journalière (en unité de la prod poursuivie)
- taille de base (en cases)
- pop nécessaire (en pop)
- culture nécessaire (en culture)
- R = route nécessaire (en cases)
3) des colonnes calculées
-P = nb de cases de pop nécessaires
- C =culture nécessaire, incluant les besoins de pop et soustrayant la culture amenée par la route
- nb de case de culture nécessaires
- taille totale (= taille de base+R+P+C)
- production à la case en divisant la pro par la taille totale.

ça a l'air très "scientifique", mais c'est basé sur des données partiellement subjectives, donc les résultats sont finalement très personnels
Pour moi, ça vaut toujours le coup de upper (sauf à un moment donné les armureries, mais ça a été corrigé).

NB : si on considère l'effort à faire pour ce tableau, il vaut généralement mieux se fier à son instinct lol
 

AStriiid

Roseau épanoui
Ça me paraît assez complexe mais plus général (aux choix subjectifs près) et détaillé.
Cela dit je ne suis pas sûr de comprendre ce que définissent tous les paramètres (case/pop, cult./case pop, ...) ni leur utilité exacte.
@maxiqbert, as-tu un exemple de tableur (en lecture seule), que l'on puisse consulter (voir copier pour jouer avec) quelque part ?
 

maxiqbert

Disciple des gobelins
Ça me paraît assez complexe mais plus général (aux choix subjectifs près) et détaillé.
Cela dit je ne suis pas sûr de comprendre ce que définissent tous les paramètres (case/pop, cult./case pop, ...) ni leur utilité exacte.
@maxiqbert, as-tu un exemple de tableur (en lecture seule), que l'on puisse consulter (voir copier pour jouer avec) quelque part ?
leur utilité exacte découle de la nécessité de considérer la taille "corrigée" des bâtiments
on ne peut pas ignorer les cases nécessaires à la pop ou les cases nécessaires à la culture
case/pop c'est combien de cases faut il pour 14 point de population. C'est l'inverse de pop/case qui est calculé en divisant la pop du "meilleur bâtiment de pop facilement disponible" par sa taille.
je vais voir si je retrouve un tableau... edit : ci joint, une version de travail, j'avais pas particulièrement soigné la présentation ni utilisé les colonnes telles qu'indiquées dans mon post, ce qui rend les formules un peu "touffues"
 

Fichiers joints

  • eff manuf.zip
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Orodben

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