Combats & négociations Combat ou négociation ?

  • Auteur de la discussion DeletedUser16333
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DeletedUser16333

Bonjour à toutes et à tous !

Avant tout : je sais, je pose une question classique, déjà posée plusieurs fois... mais je la repose car toutes les réponses que j'ai lues (et je vous assure que je les aies parcouru, les archives :/) remontent à 2016 ou 2017. Or, j'ai cru comprendre que de nombreuses modifications avaient été faites depuis (ce qui paraît normal).

Alors je repose les questions : pour du long terme, vaut-il mieux partir sur une optique "Combats" ou "Négociations" dans le jeu ? Peut-on réellement choisir l'un au détriment de l'autre (notamment : est-ce qu'une seule logique peut couvrir l'exploration, les tournois, le donjon, etc.) pendant toute la durée du jeu ?

Et ces questions en amènent une autre : quelle que soit l'approche, pour quelles proportions faut-il opter (par exemple, pour avoir un rendement acceptable, combien de manufactures faudrait-il avoir) ?

Je viens de commencer le jeu : j'en suis seulement au début de l'ère III et jusqu'à maintenant, je ne combattais qu'en automatique. Je voulais partir sur les combats pour économiser mes ressources (je ne trouve pas forcément mon bonheur dans les offres d'échanges, pour le moment, et je l'avoue, je suis un brin impatiente ^^' L'euphorie de la nouveauté, comprenez), mais aujourd'hui, malgré une caserne, trois armureries et tout récemment, le petit ours brun... eh bien je me retrouve avec (presque) 0 unité dans mon "armée".

Alors je me dis que jusqu'à la fin, ça risque d'être trèèèès long ^^
Donc je serais curieuse d'avoir vos avis "actualisés", disons. Deux membres de la confrérie à laquelle j'appartiens ont opté pour les marchandises. L'un d'eux a même été catégorique : les combats sont *censure* ;)
Une troisième membre semble un peu moins tranchée : elle combat lorsqu'elle a l'avantage et négocie lorsque ce n'est pas le cas. Peut-être est-ce la meilleure stratégie, finalement. Je ne sais pas. J'suis un peu paumée (ça se sent peut-être, désolée ^^).

Désolée pour toooouuutes ces interrogations ; désolée si la question a déjà été posée récemment, je ne l'ai malheureusement pas trouvée. Et un grand merci à toutes celles et ceux qui prendront le temps de me lire et/ou de me répondre ! :)
 

DeletedUser8734

tu n'es pas encore assez avancé pour vraiment faire la différence peu importe ton choix x) c'est quand tu commences à poser des merveilles de combat et que tes troupes arrivent au moins à 2* que tu verras une différence. La voie de la prod avec juste de l'auto à côté est tout à fait viable, mais pour ça, il faut agrandir sa ville, poser le plus de bâtiment culture/pop possible (avec un bon ratio de pop) et ainsi gagner de la place pour mettre des manu en grande quantité.

Le choix se fait la plupart du temps avec la question du temps qu'on veut mettre dans le jeu. le combat en manuel demande du temps, bien plus que passer toutes les 3h pour ramasser des prod et les relancer pour négocier. à l'ère 3, si tu ne sais pas encore quelle voie choisir, le seul conseil serait de ne pas faire les recherche de tailles d'escouade optionnel pour éviter de lourdes perte si tu décide de devenir pro-prod plus tard.
 

maxiqbert

Disciple des gobelins
je plussoie @Lynkaster
pour ma part j'ai adopté partout (3 mondes + la beta) un profil mixte, qui me semble le plus économique

comment ça se pratique?
1) PAS DE RECHERCHE DE TAILLE D'ESCOUADE FACULTATIVE

2) upper la caserne, et seulement la caserne au max en permanence (moins prioritaire de l’hôtel de ville quand même); Je dis seulement parce qu'il y a d'autres batiments de ce type (terrain d'entrainement, camps des mercenaires) qui consomment population et culture au détriment des éventuelles manufs pour un avantage marginal, si on n'est pas orienté tout combat.

3) Avoir et monter des armureries pour avoir une durée de production de la caserne qui couvre autant que possible la nuit (= la plus longue période de déconnexion régulière). Attention : les négociations passées un certain niveau demandent des orcs (c'est une marchandise, elvenar est jeu esclavagiste, il faut le savoir). Donc même pour une orientation négociation, il faudra quand même à un moment monter des armureries (qui produisent lesdits orcs). NB il existe des moyens d'obtenir des orcs en dehors des armureries, mais c'est très anecdotique.

4) monter des manufactures de façon équilibrée en fonction des besoins. C'est à dire? Au début, il faut du t1 et seulement du t1, et les manufs sont petites. il en faut donc beaucoup! Ensuite, il faut du t2, d'abord en petite quantité puis plus. Ensuite il faut du t3. Au début, les manufs de t3 sont très inefficace, il en faut donc plusieurs. Ensuite,elles deviennent extrêmement productives, il en faut donc moins. Au niveau créateurs, les manufs de t3 produisent plus (par manuf) que celles de t2 ou de t1 chez moi. J'ai donc progressivement augmenté les t2 et réduit les t3.

5) trouver les outils pour répondre à tous ces besoins (troupes, orcs, production des manufs). Il y a bien sûr les ateliers, mais ce n'est que rarement la source principale. Il y a aussi les aides aux voisins, les merveilles, certains bâtiments d'event, les quetes cycliques, les bénédictions (j'en oublie? c'est possible)

6) ne pas collectionner! les bâtiments obsolètes ou inutiles empêchent l'optimisation. A l'écrit, ça paraît évident. Mais quand il s'agit de supprimer ce bôôô bidule d'il y a 3 ères, ou la 3è manuf d'elixir alors qu'on un stock pas possible de t3, c'est plus dur.
 

DeletedUser16051

je plussoie @Lynkaster
pour ma part j'ai adopté partout (3 mondes + la beta) un profil mixte, qui me semble le plus économique

comment ça se pratique?
1) PAS DE RECHERCHE DE TAILLE D'ESCOUADE FACULTATIVE

2) upper la caserne, et seulement la caserne au max en permanence (moins prioritaire de l’hôtel de ville quand même); Je dis seulement parce qu'il y a d'autres batiments de ce type (terrain d'entrainement, camps des mercenaires) qui consomment population et culture au détriment des éventuelles manufs pour un avantage marginal, si on n'est pas orienté tout combat.


3) Avoir et monter des armureries pour avoir une durée de production de la caserne qui couvre autant que possible la nuit (= la plus longue période de déconnexion régulière). Attention : les négociations passées un certain niveau demandent des orcs (c'est une marchandise, elvenar est jeu esclavagiste, il faut le savoir). Donc même pour une orientation négociation, il faudra quand même à un moment monter des armureries (qui produisent lesdits orcs). NB il existe des moyens d'obtenir des orcs en dehors des armureries, mais c'est très anecdotique.

4) monter des manufactures de façon équilibrée en fonction des besoins. C'est à dire? Au début, il faut du t1 et seulement du t1, et les manufs sont petites. il en faut donc beaucoup! Ensuite, il faut du t2, d'abord en petite quantité puis plus. Ensuite il faut du t3. Au début, les manufs de t3 sont très inefficace, il en faut donc plusieurs. Ensuite,elles deviennent extrêmement productives, il en faut donc moins. Au niveau créateurs, les manufs de t3 produisent plus (par manuf) que celles de t2 ou de t1 chez moi. J'ai donc progressivement augmenté les t2 et réduit les t3.

5) trouver les outils pour répondre à tous ces besoins (troupes, orcs, production des manufs). Il y a bien sûr les ateliers, mais ce n'est que rarement la source principale. Il y a aussi les aides aux voisins, les merveilles, certains bâtiments d'event, les quetes cycliques, les bénédictions (j'en oublie? c'est possible)

6) ne pas collectionner! les bâtiments obsolètes ou inutiles empêchent l'optimisation. A l'écrit, ça paraît évident. Mais quand il s'agit de supprimer ce bôôô bidule d'il y a 3 ères, ou la 3è manuf d'elixir alors qu'on un stock pas possible de t3, c'est plus dur.
exactement ce que je faisait avec Zerourss
bon je vois que je vais refaire pareil ;)
 

Lapin Cretin

Disciple des nains
Je viens de commencer le jeu : j'en suis seulement au début de l'ère III et jusqu'à maintenant, je ne combattais qu'en automatique. Je voulais partir sur les combats pour économiser mes ressources (je ne trouve pas forcément mon bonheur dans les offres d'échanges, pour le moment, et je l'avoue, je suis un brin impatiente ^^' L'euphorie de la nouveauté, comprenez), mais aujourd'hui, malgré une caserne, trois armureries et tout récemment, le petit ours brun... eh bien je me retrouve avec (presque) 0 unité dans mon "armée".

De part mon expérience, c'est exactement la difficulté du débutant sur ce jeu. :confused:

1) on arrive ds un coin souvent désertique en terme d'échange sur le marché ce qui peut devenir très vite problématique si on ne trouve pas une confrérie relativement active.

2) les combats.
sans expérience, cela revient un peu à du 14/18.. on envois les troupes au front sans trop savoir ce qui reviendra. le principal étant que les pertes soient supérieures à l'ennemi.
cela peut vite tourner à la cata complète...des troupes crées en x jours et perdues en x secondes. :D
donc déjà le meilleur moyen au début est de comprendre le système combat de par sa théorie déjà puis d'aller carrément sur le champ de bataille.
on évite le combat automatique (cela amène plus de perte). et quitte à se prendre une déroute autant être là pour comprendre le pourquoi.
c'est bête mais parfois cela est juste dû au type de terrain et non au choix des troupes. ouais même dans la boucherie humaine, il y a de la stratégie ! ;)

3) orientation pur combat
clairement pas le plus simple et surtout cela demandera énormément plus de temps de jeu..ne serait ce que pour le tournoi.

4) orientation mixte
alors il faudra un peu de reflexion, de choix.
il faut un peu de chaque type de bâtiments (manus, bats militaire, merveilles etc etc) donc cela demande plus de place dans sa ville à mes yeux.
et le tout ne pouvant pas être aussi optimisé qu'un simple producteur de ressources (orientation de jeu la + simple et rapide en terme de temps jeu par connexion mais certainement la plus lassante aussi à long terme).

5)
2) upper la caserne, et seulement la caserne au max en permanence (moins prioritaire de l’hôtel de ville quand même); Je dis seulement parce qu'il y a d'autres batiments de ce type (terrain d'entrainement, camps des mercenaires) qui consomment population et culture au détriment des éventuelles manufs pour un avantage marginal, si on n'est pas orienté tout combat.
je ne suis pas de cet avis.
quoique cela dépend peut être de notre race de départ et de notre façon de combattre.o_O
A titre d'exemple, je suis Elfe et je trouve les unités de la caserne médiocres. évidement au début on ne possède que celle-ci ..j'entends bien ! donc on fait avec ^^
mais jamais je ne monte au max ma caserne car le coût pop en vaut pas la chandelle pour moi.
bien plus loin que l'ère3, tu auras l'occasion de monter des merveilles productrices de troupes basiques (celle de la caserne) et ce toutes les 3H..
pour la nuit, je lance la fabrication des chiens (terrain d'entrainement) qui lui n'ait monter en level qu'en fonction du temps d'absence.
d'ailleurs à tord ou à raison, ce bâtiment me sert que pour les chiens (tueurs de mages) et les archers (tueurs de mélées lourdes).
plus tard, aux fées, viendra le temps de poser le campement, idéal pour la création de mages et grenouilles.
clairement je suis friand de troupes qui attaquent à longue distance. ;)
bref tout ça pour dire et selon ma façon de jouer bien sur, que la caserne devient de moins en moins importante au fur et à mesure de mon avancée dans le jeu...donc pourquoi la monter au max si on peut faire autrement ?

6) pour en revenir à ta question de départ..
je dirais que le choix pur militaire est à éviter = chronophage, pur marchandise/négoce = simplicité, mixte = plus sympathique/stratégique.

7) si tu comptes faire beaucoup de tournois alors oui il est dit d'éviter de valider les recherches d'augmentation de taille d'escouades, d'éviter de faire trop de conquêtes provinces comparé à ton avancée dans l'arbre techno et surtout ne pas hésiter à négocier certaines rencontres où le rapport perte troupes serait trop élevé (tu l'apprendras de par toi même).

Conclusion : il est assez important de définir son orientation de jeu comme tu le fais rapidement afin d'éviter de poser et monter des bâtiments/merveilles ou autres qui ne seraient pas judicieux pour la suite.
pour exemple niveau merveille que tu auras à la fin de l'ère naine : rempart et coeur de montagne.
un combattant aura tendance à poser et monter les 2 merveilles alors qu'un négociant n'a nullement besoin du rempart..
de même qu'un négociant peut se passer du terrain et camp mercenaire (bâtiments militaires) alors qu'un combattant clairement pas.
et des exemples autres, y en a des brouettes encore :-)
 

DeletedUser16333

Un graaaand merci pour le temps que vous m'avez accordé @Lynkaster, @maxiqbert, @Kingsman et @Ptitchat72.

De ce que j'attends de ce jeu et de ce que vous m'en dites, la mixité semble me correspondre le mieux. Elle présente plusieurs défis, notamment dans l'agencement de la ville, bien qu'un maximum de bâtiment culture/population (avec un bon ratio, naturellement) peut être effectivement une bonne solution. Ah je sens que je vais encore passer trois plombes sur Elven Architect ! :p

Merci pour ces feuilles de route quasi sur-mesure ! Je vais tâcher d'appliquer vos conseils à la lettre pour l'avenir (j'ai malheureusement déjà pris une amélioration d'escouade facultative :/ Mais de ce que j'en ai vu, il y en a quelques autres, que je prendrai désormais soin d'éviter !).

Le plus difficile va sans doute être de trouver le juste équilibre entre la production et mon armée. Mais j'irai à tâtons ! Déjà, je vais commencer par booster ma caserne (parce que c'est à peu près tout ce que j'ai pour le moment pour retaper mon armée :p) dans une proportion à définir, selon une stratégie de combat à définir aussi (il va falloir que je change de réflexes xD), et après, j'aviserai en conséquence ^^ J'ai déjà commencé à lorgner sur quelques merveilles intéressantes, en effet, maaaais elles sont bien loin encore :p

Encore un grand merci à tous, en tous cas !
 

maxiqbert

Disciple des gobelins
D


5)

je ne suis pas de cet avis.
quoique cela dépend peut être de notre race de départ et de notre façon de combattre.o_O
A titre d'exemple, je suis Elfe et je trouve les unités de la caserne médiocres. évidement au début on ne possède que celle-ci ..j'entends bien ! donc on fait avec ^^
mais jamais je ne monte au max ma caserne car le coût pop en vaut pas la chandelle pour moi.
bien plus loin que l'ère3, tu auras l'occasion de monter des merveilles productrices de troupes basiques (celle de la caserne) et ce toutes les 3H..
pour la nuit, je lance la fabrication des chiens (terrain d'entrainement) qui lui n'ait monter en level qu'en fonction du temps d'absence.
d'ailleurs à tord ou à raison, ce bâtiment me sert que pour les chiens (tueurs de mages) et les archers (tueurs de mélées lourdes).
plus tard, aux fées, viendra le temps de poser le campement, idéal pour la création de mages et grenouilles.
clairement je suis friand de troupes qui attaquent à longue distance. ;)
bref tout ça pour dire et selon ma façon de jouer bien sur, que la caserne devient de moins en moins importante au fur et à mesure de mon avancée dans le jeu...donc pourquoi la monter au max si on peut faire autrement ?
[/controverse]
éviter de upper la caserne et poser un terrain d'entrainement, c'est plutôt un choix de négociant
Je ne veux pas entrer dans une polémique, qui ne peut que perturber l'initiateur du fil mais ce paragraphe appelle de ma part plusieurs remarques :
- tout d'abord, les archers elfes sont bien meilleurs (et gagnent des étoiles bien plus tôt!) que les dryades du terrain d'entrainement; Autrement, dit pour un elfe, utiliser le terrain d'entrainement plutôt que la caserne pour faire des archers, c'est se décocher une flèche dans le pied.
- ensuite, quand on est friand des archers, la merveille qui s'impose est (singulier? une merveille, pluriel ?) les aiguilles de la tempête, qui donne un boost d'attaque aux archers ... et accélère la production de la caserne (et seulement de la caserne!)
[/fin de la controverse]

Pour une stratégie mixte, il y a seulement 2 merveilles réellement essentielles et c'est pour gagner de la place : l'abysse dorée puis le cœur de la montagne. Pour une orientation plus combattante bien que mixte, on peut y ajouter sans trop d'hésitation le monastère (ou son frère humain, le sanctuaire). Plus loin dans l'arbre, si les outils sont un souci, les tours de prospérité sont agréables. Pas nécessaire, mais rapidement plus efficace que des ateliers pour une place plus réduite (gain de place = le cœur du sujet, pour une approche mixte).
Ce que j'essaye de dire, c'est que quand on dit de ne pas collectionner, ça vaut aussi pour les merveilles.

edit : initiation au combat. Il y a des guides disponibles dans la section du même nom. Cela vaut sans doute la peine de s'y pencher. Premier débroussaillage du sujet :
- A) Le jeu fonctionne sur une logique pierre<feuille<ciseaux<pierre
Il y a 5 grands types de combattants, visualisables facilement dans l'onglet armée de la caserne.
Chaque type de combattant y est présenté en colonne, les lignes étant des déclinaisons par lieu de production. Chaque type, donc chaque colonne, est avantagé contre les 2 colonnes suivantes et désavantagé contre les 2 d'après (faut imaginer une rotation des colonnes).
- B) Il faut bien comprendre les notions de tailles d'escouade. Il y a plusieurs tailles d'escouades différentes, et il faut être au clair sur le fait qu'elles sont distinctes! Il y a la taille d'escouade en exploration, et celle des adversaires en exploration (pas proportionnelles), la taille d'escouade en tournoi et celle des adversaires en tournoi (il y a entre ces 2 là un lien de proportionnalité), idem en donjon (proportionnalité comprise), la taille d'escouade entrainée, c'est à dire le nombre d'unités maximum dans une case de la file d'attente de production.
- C) Choisir entre combat et négociation est au départ un peu délicat. Il faut accepter de tâtonner un peu (sans se tromper pour autant dans le choix des unités!!!) au départ. Ce tâtonnement fait à mon sens parti des plaisirs du jeu, mais chacun ses plaisirs.
- D) Comprendre les mécanismes "tactiques" peut aider à mieux choisir les troupes, mais je dois avouer que la faiblesse des choix possibles rend cet aspect fastidieux. A essayer, mais sauf masochistes ou maniaques, je pense que le combat auto est bien suffisant, même dans le donjon, en choisissant bien les troupes.
- E) Bien utiliser les avantages "extérieurs" (genre bâtiments provisoires, phénix ou merveilles) permet d'économiser beaucoup de ressources, en passant plus souvent et plus facilement et donc avec moins de pertes en combat.
 
Dernière édition:

DeletedUser16333

Waouh, quel pro, @maxiqbert ! ^^ Je suis épatée !

En l'état, j'avais déjà choisi (malgré une approche initialement combat) de supprimer le terrain d'entraînement. Il prenait la place d'une armurerie et je trouvais que les cerbères n'étaient plus franchement compétitifs par rapport à mes Danses-lames II ^^ Je changerai peut-être d'avis à l'avenir, mais pas pour le moment.

Merci pour les deux merveilles ciblées précisément pour la stratégie "mixte". Ça m'aidera à l'avenir, mais j'avais bien compris ton 6°) comme une généralité : ne rien collectionner d'inutile, juste parce que c'est joli ou quoi ^^
Tu as raison, c'est une évidence sur le papier, mais dans les faits, c'est un peu plus délicat de supprimer un élément qu'on a appris à apprécier ou qu'on trouve joli :p
 

DeletedUser8734

dernier conseil (qui n'a pas de rapport direct avec le sujet), trouves toi une bonne conf (j'ai trouvé un mielou sur 2 serveur mais j'imagine que ton principal est celui sur wyn, ta conf est quasi morte, cherche une qui te permette de monter rapidement grâce aux tournois et aides de membres)

conseil en voyant la ville : les 2 batiment évolutif sont inutile à ce niveau x'), une ou deux armureries en moins te fera pas de mal. faut explorer un peu plus pour agrandir la ville et + de résidences pour tes futures manu aussi
 

DeletedUser14882

Bonjour,
Je suis très loin du niveau d'expertise, dans ce domaine, de ceux qui t'ont répondu. Leurs réponses sont très instructives.
Je voulais juste ajouter mon petit grain de sel. Ma ville principale est sur Felyndral. J'y suis voyageuse. Je n'ai jamais fait de combats en manuel, tout en auto. Le tournois c'est en général 60% combat et 40% négociations.
Je me pose (et pose souvent la question là où je passe) de savoir si je dois supprimer mon terrain d'entrainement. Les réponses sont, pour l'instant, en faveur de le garder. Je n'y produits que des cerbères. Les cerbères 3 étoiles ont une vraie efficacité dans certains tournois.
Ma ville étant donc mixte combats/negos, j'ai 3 T1 que je uppe au bon niveau, 4 T2 (j'en ai ajouté une 4ème parce que j'étais toujours limite en T2) et 3 T3. J'utilise périodiquement des sorts sur mes manufactures. Sur mes ateliers aussi (uppés régulièrement) ; les troupes ça prend beaucoup d'outils.
J'ai 4 armureries uppées au max. Ma caserne est toujours au niveau qui me permet de produire de façon rationnelle la nuit.
L'inconvénient de mixer combats et negos c'est que j'ai des merveilles pour m'aider dans les 2.
Tu verras avec le temps, ta progression, quel route te convient le mieux. Et rien n'est définitif dans le monde ..... merveilleux d'Elvenar.
Troupe une bonne confrérie et amuses toi.
 

maxiqbert

Disciple des gobelins
tu peux pas faire certaines quête d'évent sans ça ou des merveilles qui en produit, pas une bonne idée si tu veux mettre des cult/pop dans ta ville x)
? tu veux dire que le jeu sans caserne est problématique? si c'est ça, je confirme
mais tu peux poser temporairement pour les events des merveilles/bâtiments à troupes ou un terrain d'entrainement (à upper un peu quand même sinon bonjour l'angoisse) qui est vendable au contraire de la caserne
 

DeletedUser8734

peu de chance de ne pas avoir posé la caserne si tu es débutant après, je crois que c'est une quête du milieu de l'ère 1 :D
 

DeletedUser16333

Effectivement, le Tome des mystères est intéressant :eek:

Aaaaah @Lynkaster, tu as mis le doigts sur un problème de taille ! ;)
C'est une joueuse que je connais qui m'a invitée dans cette confrérie (tout en me précisant qu'elle était assez "calme"). Elle a l'avantage de comporter une vingtaine de membres, ce qui me permet tout de même de recueillir des sous, parfois des matériaux en les aidant, mais il est vrai que le retour est minime (et encore, depuis quelques temps, quelques nouveaux actifs ont fait leur apparition. Mais elle ne tient pas encore la route dans les tournois et ne parlons pas des aventures, haha).
Le chef envisage apparemment de faire le ménage, alors il faut voir. Je lui laisse quand même une chance. Mais peut-être que je finirai par partir, en effet, en cherchant une confrérie plus vivante (dans tous les sens du terme) ^^

Je me doute que les deux bâtiments évolutifs sont un peu prématurés, mais je me dis qu'ils ne servent pas complètement à rien : le paradis des sirènes me donnent du marbre (et je suis boostée sur le marbre, donc c'est toujours ça de pris) ; quant à l'ours, il s'inscrit quand même dans la logique que j'entends poursuivre.
Je veux jouer efficacement, mais je veux quand même (aussi) profiter du jeu. Si je participe à des évènements et me démène pour gagner des évolutions que je n'utilise pas, ça gâchera une partie du plaisir que j'ai à jouer ^^ (aaah le sentimentalisme, quelle faiblesse ! :p)

L'exploration est en cours, mais comme précisé, j'ai un p'tit peu de mal en ce moment avec les combats et la négoc'. Du coup, l'exploration est freinée (sans compter que j'essaye de rattraper mon retard sur ma caserne, ce qui bouffe une partie de mes ressources là aussi, haha).

En revanche, ta remarque sur mes armureries me fait douter, @Lynkaster.
Je pensais avoir compris l'une de vos remarques, à toi et @maxiqbert (précisément : sur la caserne à faire tourner le plus efficacement possible la nuit), mais avec deux armureries de moins, je ne suis plus sûre de rien ! :p

En l'état, j'ai une caserne niveau 8, trois armureries niveau 5 et mes escouades ont une taille de 69.
Donc actuellement, quand je lance l'entraînement des danses-lames II, par exemple, j'en entraîne 48 simultanément (donc même pas une escouade entière...). Le multiplier par le nombre d'emplacement disponible (quatre, pour l'heure) me réclame à peine plus de quatre heures. On est loin d'une "grande période d'inactivité" et je ne couvre qu'une moitié de nuit avec ça.
Donc si j'enlève mes armureries... Eh bien 1/ je remplumerai mon armée encore plus difficilement et 2/ le temps sera encore plus réduit.

Donc, si possible (pardon de vous embêter tous les deux ^^') j'aimerais comprendre pourquoi il me faudrait supprimer une voire deux armureries °°

(ah et j'oubliais : oui, je joue sur Wyn ! ^^)

Merci pour le retour sur ton expérience, @hisia bluemoon ! Ton expertise est tout aussi précieuse que celle des autres, pour moi qui débute, tu sais ^^

L'idée de ne pas construire la caserne ne me serait pas venue, et effectivement, il faut connaître le jeu avant, pour ça, donc... Je l'ai construite :p Autant la rentabiliser, maintenant ^^
 

Membre supprimé 2767

les armu c'est simple le temp de production doit couvrir ton temp max de hors connexion, pour ne pas avoir de temp mort de production

vu que les merveilles améliorent ce temp et les armu aussi, toi seul peux le savoir
 
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N'est pas ouverte pour d'autres réponses.
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